Souffler n’est pas jouer

J’ai terminé ma lecture de Jouer avec l’Histoire, le premier (et pour l’instant le seul) volume de la série L’atelier du jeu de rôle, chez Pinkerton Press.

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Et, bien franchement… l’ouvrage n’est pas à la hauteur de mes attentes (et de ses ambitions).

Seule l’intro et les quatre premiers chapitres (sur neuf) présentent un réel intérêt. Le reste oscille entre l’enfonçage de portes ouvertes, le superficiel, et le désespérément creux.

Quelques extraits intéressants, quand même :

Le monde que partagent les [joueurs de JdR] n’est jouable que s’ils possèdent un socle commun de connaissances.

(Olivier Caïra)

Ô combien vrai !
Combien de fois ai je réalisé (plus ou moins douloureusement) que mon imaginaire n’était pas le même que ceux de mes compagnons de tablée, ou qu’un même univers de fiction, pourtant abondamment décrit, n’était pas interprété de la même façon que moi par un MJ…

[C]e n’est pas tant l’historicité d’un univers qui crée la contrainte que la connaissance qu’en ont les joueurs autour de la table. Des univers très documentés comme ceux de Pavillon Noir, de Qin ou de Miles Christi (1995) peuvent s’avérer remarquablement faciles à faire jouer, tandis que des mondes fictionnels comme ceux du Seigneur des anneaux (2002), de C.O.P.S. ou du Livre des Cinq Anneaux (1996) susciteront d’interminables querelles encyclopédiques. La tendance des romanciers et des scénaristes de télévision à produire des formats narratifs longs renforce cette densité des univers de fiction : les [joueurs de JdR] en sauront souvent plus long sur la cour des Lannister dans le cycle du Trône de fer (1996), ou sur le mode de vie des Cylons dans la série télévisée Battlestar Galactica (2003), que sur l’entourage de Catherine de Médicis ou de Franklin D. Roosevelt.

(Olivier Caïra)

Tout comme le lecteur qui ouvre un roman suspend son incrédulité, les joueurs d’un jeu de rôle, en s’asseyant à une même table, passent tacitement un pacte fictionnel. En apparence, c’est bien peu de choses : « Tiens !, on se fait un bon vieux Donj’ ? » ou « Tiens !, on se fait un ptit Maléf’ ? » En réalité, le pacte fictionnel est bien plus large que la seule dénomination du jeu. De même qu’un roman peut être l’objet d’autant d’interprétations qu’il a de lecteurs, un même jeu de rôle n’a pas forcément le même sens entre les mains de deux meneurs de jeu différents.

(Daniel Dugourd)

Personnellement, je ne me serais pas limité aux MJ : les attentes de deux joueurs différents vis-à-vis d’un même jeu peuvent fortement diverger, comme je l’ai là encore souvent constaté ; et c’est une erreur (que l’on fait, moi inclus, en cédant aux sirènes de la facilité) que de proposer de jouer à tel JdR sans définir plus avant ce que l’on sous-entend derrière le titre (style de jeu, types d’aventures, niveau de puissance des PJ, etc…).

Le jeu de rôle tient davantage de l’espace d’expérimentation alternative d’univers familiers que du lieu de découverte totale.

(Antoine Dauphragne)

Curieusement, je pense que c’est vrai ; de la même façon qu’on s’épanouit mieux (en campagne au moins) dans des rôles qui sont faciles à appréhender évoluant dans un contexte facile à appréhender qu’en incarnant des créatures éloignées de l’humain dans un contexte nécessitant de fréquentes explications (raison pour laquelle en SF, il est plus facile de faire du space opera années ’50, où les personnages sont des individus « normaux » dans un décor superficiellement futuriste ou des ET qui ne sont au fond que des guys in funny suits, que du Transhuman Space en incarnant des humains fortement modifiés (ou des IA) dans un univers bouleversé de fond en comble par l’évolution technologique).

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