Application détournée du générateur bondien : un scénario clé en mains (ou presque) pour MEGA

Comme je l’avais déjà dit (suite à un commentaire de Darckense), l’application à MEGA du générateur bondien faisait partie de mes intentions. J’ai donc fait un essai, en choisissant délibérément de faire sauter la séquence prégénérique : celle-ci sert à faire débuter l’action in medias res, alors que dans ma propre conception des choses, un scénar pour MEGA commence par le briefing du Major (mais j’admets aisément qu’on puisse jouer différemment). Du prégénérique, je n’ai conservé pour ce test que l’élément récurrent, en espérant le placer anodinement dans le briefing ou la préparation des PJ pour le ressortir plus loin.
Par ailleurs, tirer un pays ou une ville pour MEGA (et pire encore, en tirer plusieurs) se heurte à l’évidente difficulté de l’immensité du continuum, pour lequel aucune table de tirage aléatoire satisfaisante n’existe. Pour cette raison, j’ai remplacé ces tirages par des tirages de lieux plus généraux, ci-après appelés cadres.
C’est parti :

Élément récurrent : je tire dans l’ensemble de ma ludothèque : Rock of Bral, pour Spelljammer, p 18 : a privateer.

Acte I :
Type de mission confiée par la Guilde : 2 : transporter, livrer.
Cadre : White Eagle, pour Twilight: 2000, p 25 : outside the Old City.
Type de lieu : GURPS Cliffhangers, 2nd edition, p 93 : c’est une table de flingues… Plutôt que d’en extraire une interprétation tirée par les cheveux, je relance : p 20 : lifeboat.
Objectif : Périple en Amodan, pour Empires & Dynasties, p 33 : le xalax.
Antagoniste : Soldier’s Companion, pour Space 1889, p 120 : lancers.
Type de la véritable mission : 15 : faire chanter, menacer, prendre en otage.
Antagoniste principal : Wild West, p 24 : horse trainers.
Élément intéressant : Starports, pour GURPS Traveller, p 117 : c’est une partie du plan du spatioport bas de Mora… Je me reporte à la légende et choisis marina.

Acte II :
Cadre : Weapons, Armor & Castles of the Orient, p 28 : à moins de faire référence à des pays terriens, il n’y a pas de lieux mentionnés sur cette page. Je choisis Japan, dans l’intention de transformer ça en un pays-archipel fictif.
Type de lieu : Fate of the Sky Raiders, pour Traveller, p 46 : je choisis quelque chose qui n’est pas un lieu, mais me parait quand même exploitable : when the group is making a forced march.
Antagoniste : Bunnies & Burrows, 2nd edition, p 18 : je vais éviter de prendre des lapins et choisir a grizzly bear.
Élément intéressant : GURPS Illuminati University, p 64 : curry.

Acte III :
Cadre : GURPS Cyberpunk Adventures, p 43 : against a highway.
Type de lieu : The Seven Serpents, pour le D20 System, p 24 : pas beaucoup de choix, je me rabats sur airborne.
Antagoniste : L’auberge des derniers voyageurs, pour Rêve de Dragon, p 40 : tourbillon noir.
Élément intéressant : Rotten to the Core, pour 2300 AD, p 22 : intercorporate competition.

Final :
Cadre : GURPS Ultra-Tech, 1st edition, p 9 : starship.
Type de lieu : 2300 AD, p 11 de l’Adventurer’s Guide : research station.
Antagoniste : Broken Dreams, pour Transhuman Space, p 100 : genetic engineer.
Élément intéressant : Starship Troopers RPG, p 45 : Code-Breaking.

 Résultat :
La Guilde des MEGA envoie les PJ transporter / livrer du xalax hors de la Vieille Ville. L’élément récurrent apparu dans le briefing du Major sera un corsaire. Les PJ seront gênés par des lanciers dans un canot de sauvetage. Ils se découvriront une nouvelle mission : faire chanter / menacer / prendre en otage des dresseurs de chevaux. Un élément majeur du premier acte sera une marina.
Les PJ se rendront ensuite [au Japon], où ils seront gênés par un grizzly pendant que le groupe fait une marche forcée. La situation sera alors désespérée. Un élément majeur du second acte sera du curry.
Puis les PJ iront au bord d’une autoroute, où ils seront gênés par un tourbillon noir pendant qu’ils seront dans les airs. Un élément majeur du troisième acte sera la compétition inter-entreprises.
Enfin, les PJ iront dans un vaisseau spatial, où ils seront gênés par un ingénieur généticien dans une station de recherches. Un élément majeur du final sera le décryptage de codes.

Ce qui nous donnerait par exemple ceci :
Le xalax à E&D est un minerai rare doté de propriétés particulières ayant des applications technologiques variées. À MEGA, on pourrait par exemple le remplacer par l’ygol. L’ygol provenant de la Vieille Ville (comme son nom l’indique, une ville particulièrement ancienne, édifiée sur un site riche en ygol) est en grande partie détourné par des corsaires avant d’arriver à destination. Comme il s’agit d’un approvisionnement présentant une importance stratégique pour un secteur de l’AG, cette dernière fait appel aux MEGA pour assurer le transport, à dos de MEGA, via transit.
Comme ce transport, pour pénible et coûteux en moyens humains qu’il soit, a permis de circonvenir efficacement les corsaires, ceux qui les mandataient tentent de bloquer l’ygol par d’autres moyens ; par exemple, entre la Vieille Ville et le point de transit d’origine, trajet qui se fait en partie par voie maritime. Le navire à bord duquel les PJ (et leur ygol) se trouvent est coulé, et les PJ, qui ont pris place dans un canot de sauvetage, sont attaqués par les lanciers (un corps de militaires de l’État rival qui donne leurs lettres de course aux corsaires ; selon le niveau technologique local, les lances peuvent être leurs armes habituelles, des armes de cérémonie, ou des armes autrefois utilisées par ce corps). Repoussant l’attaque, les MEGA parviennent à en apprendre plus sur ses origines (en faisant parler un prisonnier, en se transférant dans un lancier, ou par des moyens télépathiques) : ils découvrent que les commanditaires sont de puissants habitants d’un autre État, qui a une longue tradition d’élevage et de dressage de chevaux. Quant à la marina, ce pourrait être là où les PJ s’embarquent ; le naufrage pourrait même avoir lieu dans la rade.
Ayant échappé aux lanciers et découvert l’origine des attaques contre le transport d’ygol, les PJ se rendent dans l’autre État, qui occupe un archipel de la planète, pour faire pression contre les commanditaires. Ils y arrivent par le point de transit B, paumé dans les montagnes d’une des îles, et alors qu’ils se pressent (le temps étant pour une raison ou une autre compté), ils sont attaqués par un grand prédateur ; peu ou pas armés, ils risquent fort d’y passer, et la situation semblera désespérée (mais c’est sans compter avec l’ingéniosité des MEGA et une utilisation judicieuse mais peu conventionnelle de leur matériel ; le prédateur si redoutable pourrait se révéler allergique au curry…).
Arrivant dans la partie « civilisée » de l’archipel, les PJ doivent encore changer d’île pour atteindre la capitale. Pour ce faire, ils choisiront de recourir à un appareil volant (aéronef ou aérostat), à bord duquel ils survoleront la mer, puis suivront une autoroute vers leur destination. Le temps se gâtera et ils devront lutter contre un type de cyclone local nommé tourbillon noir. La compétition inter-entreprises interviendra plus loin dans cet acte : l’enquête des PJ mettra en évidence le fait que c’est cette rivalité qui amène une société de l’archipel à perturber (via des corsaires) les transports d’ygol de sa concurrente de la Vieille Ville (et puisqu’elle émet des lettres de course, cette société pourrait tout simplement être (à la tête de) l’État insulaire).
Pour faire pression (par chantage ou menaces) sur les dirigeants de cette société, les PJ devront prendre un vaisseau spatial et se rendre à une station scientifique orbitale qui abrite aussi le siège de l’entreprise. Là, l’ingénieur généticien en charge de la station s’opposera à leur entrée et à leur libre circulation dans les locaux (peut-être avec raison, car le labo manipule diverses souches microbiennes virulentes qui pourraient contaminer les MEGA). Le décryptage de codes pourrait être celui des codes d’accès à la station, à certaines de ses parties, ou au contraire avoir un rapport avec l’activité du labo et le code génétique…

Et voilà un scénario MEGA parfaitement utilisable…

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