La maîtrise des événements

Autre idée rôludique notée à la va-vite sur un bout de papier il y a quelques mois, une classification des évènements non aléatoires en deux catégories. Je publie ça ici à peu près brut de décoffrage, j’en ferai peut-être quelque chose de plus construit ultérieurement :

– d’une part, des évènements absolus, dont la survenue est indépendante du rythme auquel les personnages progressent dans l’histoire, dans l’intrigue.
Pour prendre un exemple caricatural, quel que soit le degré d’avancement des persos dans l’intrigue, le clocher de l’église sonnera minuit à… minuit.

– d’autre part, des évènements relatifs, dont la survenue se fait à un moment qui dépend de la progression des personnages (passage à tel endroit, rencontre de tel PNJ, réalisation de telle action, etc…).
Par exemple, un PNJ sera assassiné sous les yeux des PJ lorsqu’il sortira du tripot où il vient de les rencontrer : le moment de la rencontre dépend des PJ, il ne peut être prévu par le scénario.

Dans la plupart des cas, les actions des personnages peuvent (éventuellement) avoir des conséquences sur la survenue (ou non, d’ailleurs) des évènements (mais pas toujours : difficile d’empêcher la pluie de tomber, par exemple).

À noter qu’il existe des évènements absolus dont l’origine est relative : par exemple, le passage des personnages en un lieu A à l’instant t0 aura pour conséquence le réveil d’une malédiction à t0 + 2 jours (le + 2 jours est un absolu, mais son point de départ est relatif).

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