Défi 2014 : scénario n° 38 : Arbres à came

Scénario pour The Gaean Reach.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Escale prolongée

Les personnages se trouvent sur un spatioport dont la localisation précise importe peu.
Tout à coup, ils remarquent un cargo, le Traghomel, quittant le spatioport. Or, grâce à des informations obtenues plus tôt dans leur quête de vengeance, ils savent que ce cargo appartient à l’un des lieutenants de Quandos Vorn. Malheureusement pour eux, ils ne sont pas en mesure de décoller immédiatement pour le suivre (pour une raison qui là aussi importe peu : ils doivent faire le plein, l’entretien, des réparations, des formalités administratives, ou tout autre motif trouvé par le MJ pour les retarder).

Les personnages peuvent néanmoins mettre à profit leur immobilisation forcée pour se renseigner (les informations suivantes étant plus ou moins faciles à obtenir) :
– sur la destination du Traghomel (auprès des autorités spatioportuaires, par exemple) : Valisande, dans la Constellation de Rigel (Rigel Concourse).
– sur la nature du chargement (auprès des autorités spatioportuaires, des douanes, des dockers ayant chargé le cargo…) : de nombreux plants de jacurumier, provenant d’une entreprise locale, Chanerjee Génétique. Le jacurumier est un arbre du liège duquel on tire le jacuru, une épice chère et très recherchée, en particulier par les gourmets les plus fortunés de plusieurs planètes de la Constellation de Rigel (par les autres aussi, mais ils ont rarement les moyens de s’en procurer, légalement en tous cas). Bien qu’il s’agisse d’un arbre à liège, la culture du jacurumier est très gourmande en eau, surtout dans les premières années. Un jacurumier peut servir à la production d’épice pendant environ quarante ans.
– sur le destinataire du chargement (auprès des autorités spatioportuaires, des douanes, de Chanerjee Génétique…) : un dénommé Cowyrn Traphilos.
– sur Chanerjee Génétique : il s’agit comme son nom l’indique d’une entreprise locale de biotechnologie, spécialisée dans les végétaux génétiquement modifiés. Ses locaux sont implantés en périphérie de la ville proche du spatioport. Ses patrons sont la famille Chanerjee (deux frères et une sœur).
– sur les modifications apportées aux plants de jacurumier (par effraction dans les locaux de Chanerjee Génétique) : ils ont été génétiquement modifiés pour que l’épice qu’ils produiront (ils sont pour l’instant trop jeunes pour que leur liège soit déjà exploitable) devienne addictive. Le jacuru génétiquement modifié sera hautement addictif (au bout de trois doses ingérées dans une période de moins de quarante-huit heures). Précisons que l’addiction ne concerne que la version génétiquement modifiée du jacuru : l’épice normale ne comble pas les besoins des accros.

Un plan épicé

Le dessein de Quandos Vorn, que les personnages pourront en partie déduire des informations obtenues, est de rendre dépendante l’élite sociale des planètes sur lesquelles son jacuru addictif sera distribué (seules personnes ayant les moyens de s’en payer suffisamment souvent pour devenir accro), puis de faire pression sur ses membres pour obtenir divers avantages (argent, délits d’initiés, contrats, parts de marché, etc…) en échange de doses de cette « drogue » (devenant de plus en plus importantes au fur et à mesure que les victimes s’enfoncent dans leur addiction).
Quandos Vorn, qui a acheté une grosse quantité de ces arbres génétiquement modifiés, table en outre sur une production massive de jacuru, qui lui permettra de le vendre à un tarif plus bas que les producteurs concurrents, et donc d’occuper plus ou moins rapidement une place prépondérante dans la restauration de luxe sur les planètes de la Constellation de Rigel (au détriment des petits producteurs, qui vendent plus cher car ils ne peuvent se permettre de vendre à perte (comme le fera Cowyrn Traphilos, qui est l’un des lieutenants de Vorn) et n’ont pas de possibilité d’obtenir autre chose grâce à cette vente). En s’implantant carrément au sein même de la Constellation, il réduit en outre les coûts de transport de sa production.

En gênant le bon déroulement de ce plan, les personnages peuvent espérer porter un rude coup financier à Quandos Vorn, et le forcer à intervenir pour régler le problème, ce qui devrait leur permettre de remonter jusqu’à lui. Ils devraient donc se rendre sur Valisande.

Valisande

Lorsque le vaisseau à bord duquel voyagent les personnages arrive sur la planète, il y a longtemps que le Traghomel a déchargé sa cargaison et repris l’espace, et les jacurumiers ont déjà été plantés sur la propriété de Cowyrn Traphilos.
Sauf erreur de ma part, Vance ne donne sur Valisande aucune précision : toutes les informations apportées à son sujet dans le présent scénario sont donc de ma propre invention, et ne sauraient être considérées comme officielles.

Valisande est une planète peu peuplée et presque entièrement tournée vers l’activité agricole. Sa population se divise en deux « castes » : les agriculteurs (et leurs familles), et les autres (les non-terreux). Ces deux groupes ne se mélangent pas, ne se fréquentent même pas : leurs interactions se font au moyen d’une troisième catégorie de personnes, les gardes-haie.
Les agriculteurs se considèrent comme l’élite de la société valisandine. Est agriculteur quiconque exploite la terre, ou dont un parent, un enfant, ou le conjoint exploite la terre. Même le plus minable des métayers, faisant pousser quelques misérables salades sur une poignée d’ares, se considérera comme bien au-dessus socialement du plus riche des banquiers ou des marchands. Beaucoup d’agriculteurs ne sont pas propriétaires des terres qu’ils exploitent, qui appartiennent souvent à des non-terreux.
Les non-terreux rassemblent deux types de personnes : certaines descendent des premiers colons valisandins, possèdent la majorité des terres agricoles de la planète (dont ils concèdent l’exploitation en fermage ou en métayage), et portent des titres de noblesse, purement honorifiques et généralement corrélés avec l’étendue de leurs propriétés ; les autres sont les marchands qui achètent leur production aux agriculteurs, ou leur fournissent des biens manufacturés ou des services variés.
Les agriculteurs jugent indigne de leur statut social d’adresser la parole à un non-terreux : toute communication entre ces deux castes passe par l’intermédiaire des gardes-haie, des individus pour lesquels les membres de l’une et l’autre caste n’ont que peu d’estime, mais qui sont pourtant nécessaires : lorsqu’un agriculteur veut par exemple acheter quelque chose à un marchand, lorsqu’un négociant veut acquérir la production d’un agriculteur, ou lorsqu’un non-terreux veut se faire payer un fermage, toute la discussion passe par un garde-haie, même si les deux personnes se trouvent l’une en face de l’autre. Cette division sociale peut parfois aboutir à des situations embarrassantes, comme lorsqu’un agriculteur souffrant d’une maladie honteuse doit consulter un médecin non-terreux… Lorsqu’un garde-haie permet l’établissement d’une transaction financière entre deux parties, il perçoit un certain pourcentage sur la somme concernée. Le statut de garde-haie est héréditaire et les mariages avec des membres de l’une ou l’autre des castes sont extrêmement rares. Les forces de l’ordre locales sont constituées de gardes-haie.

Par défaut, les étrangers à la planète sont considérés comme des non-terreux. Pour communiquer avec les agriculteurs, les personnages auront donc deux solutions principales : soit recourir aux services d’un garde-haie (si la communication ne se traduit pas par une transaction commerciale, le garde-haie tentera de leur extorquer une « taxe ») ; soit obtenir un lopin de terre en fermage et y semer ou planter quelques végétaux (mais dans ce dernier cas, ils ne pourront plus communiquer avec des non-terreux sans passer par l’intermédiaire d’un garde-haie). Attention, cette interdiction de communication directe entre castes vaudra aussi si certains des personnages deviennent agriculteurs alors que les autres restent non-terreux… S’ils passent outre le recours à un garde-haie et si cela s’apprend, les trois catégories de Valisandins les considéreront avec mépris et tenteront d’éviter toute interaction avec eux.

Ces terres appartiennent au marquis

Si les personnages se plient aux conventions sociales en vigueur sur Valisande, ils pourront découvrir que, outre de la saison sèche et de la baisse des certains cours de certaines récoltes, des fermiers se plaignent que le marquis Cowyrn Traphilos leur ait retiré le fermage de ses riches terres céréalières pour y planter des arbres dont il a confié l’entretien à des agriculteurs venus d’outre-monde.
Les fermiers estiment que l’arboriculture du jacurumier à cet endroit est une erreur. Cette opinion est en partie due au regret de ne plus pouvoir exploiter eux-mêmes ces terres fertiles, mais aussi au fait que le jacurumier est une essence gourmande en eau, qui nécessitera une importante irrigation sur un terrain karstique tel que la propriété de Traphilos. Toutefois, ce choix est vu comme une lubie du marquis, considéré comme un excentrique mais apprécié car plusieurs de ses actes ont favorisé l’agriculture sur ses terres (grand chasseur, il en a en particulier éradiqué le rufflezan mordoré, un féroce prédateur mangeur d’hommes qui faisait autrefois des ravages dans les rangs des ouvriers agricoles). Comme toutes les lubies, elle finira bien tôt ou tard par cesser, et quand on travaille la terre, on apprend à penser en années… Les anciens fermiers conservent donc l’espoir de revenir un jour sur ces terres.

Sachant désormais où se situe la propriété de Cowyrn Traphilos, les personnages peuvent se rendre sur place. Les terres du marquis s’étendent sur quelques centaines d’hectares de collines calcaires entourant une baie dans laquelle se dressent de nombreux récifs imposants, qui sont en fait des hums (buttes calcaires résiduelles au fond d’une dépression) émergeant de cette partie du relief karstique désormais inondée (comme dans la baie d’Along sur Terre). Elles sont traversées par un petit fleuve qui se jette dans la baie. Une reconnaissance aérienne par exemple montrera l’existence d’un important système d’irrigation utilisant l’eau dudit fleuve pour arroser les pieds de jacurumier. La propriété comporte également un manoir dominant la baie, quelques logements hébergeant les ouvriers s’occupant des arbres, des bâtiments agricoles, et une usine dans laquelle le liège de jacurumier (quand il y en aura) sera transformé en épice.
On peut voir sur la plage à marée basse plusieurs orifices de cavernes au pied des falaises, dont l’un laisse sortir à l’air libre un fleuve souterrain. Une exploration spéléologique de ces cavernes permet d’arriver jusqu’en dessous du lit du fleuve émergé (il y a des pertes de rivière qui percolent à travers la roche pour former un cours d’eau souterrain, qui est le fleuve souterrain précédemment mentionné). Bien entendu, il faudra pour cela ramper dans des boyaux étroits et franchir des siphons inondés.

Pénurie d’eau

Les personnages peuvent perturber l’exploitation de Traphilos de multiples manières. La plus efficace serait de détruire le système d’irrigation, sans lequel la jacurumeraie ne sera pas viable. Interrompre l’irrigation pendant quelques jours (ou simplement la diminuer fortement), surtout à cette saison (sèche), provoquera la mort des jeunes arbres. Il suffirait pour cela de détourner le cours du fleuve, ce qui peut se faire assez simplement en faisant sauter le fond de son lit en amont de la propriété du marquis, à un endroit particulièrement adéquat (le plafond d’une grotte située juste en dessous (une salle immense au plafond haut de plusieurs dizaine de mètres et dans laquelle on pourrait loger à l’aise plusieurs cathédrales)), pour provoquer la formation d’un embut, gouffre dans lequel le fleuve va s’engouffrer pour poursuivre son trajet de façon souterraine jusqu’à la résurgence en bord de mer (son ancien trajet devenant une vallée sèche).
Bien entendu, cela nécessitera aussi d’échapper à la vigilance du personnel de l’exploitation, ou d’en affronter une partie (tous les agriculteurs présents sur la jacurumeraie sont des hommes de main à la solde de Quandos Vorn, et pour de simples ouvriers agricoles, la plupart sont étonnamment doués pour le combat ou l’emploi des armes à feu). Si les personnages décident de faire sauter le plafond d’une salle souterraine située juste en dessous du lit du fleuve, ils pourraient avoir été repérés et suivis par un groupe de ces malfrats, et devoir les affronter alors que les explosifs vont détoner d’un instant à l’autre, noyant la salle et les galeries situées plus bas sous des trombes d’eau…
Et ne resterait-il pas un dernier rufflezan mordoré, réfugié dans le réseau de cavernes et que les personnages pourraient croiser au plus mauvais moment ?

Une fois le fleuve disparu de la surface, les jeunes pieds de jacurumier sont condamnés. Amener de l’eau en quantité suffisante depuis une autre source (le fleuve en amont par exemple) nécessiterait des moyens lourds qui ne sont pas disponibles sur place. Il en va de même pour les forages pour accéder aux eaux souterraines (ou désormais souterraines). Les quelques rivières qui coulent en surface dans les collines ont un débit bien insuffisant pour subvenir aux besoins des arbres, et utiliser de l’eau de mer (prise dans la baie par exemple) n’est pas possible.

Alternatives agricoles

Parmi les autres moyens que peuvent employer les personnages pour faire échouer le projet de Quandos Vorn, figurent en particulier l’abattage des arbres ou l’utilisation de défoliant. Ces méthodes leur imposent d’intervenir en surface et les contraindront à affronter les sbires de Traphilos dans des conditions certainement désavantageuses, ceux-ci étant nettement plus nombreux que les aventuriers. En cas de tentative d’épandage aérien, les personnages découvriront que le manoir dispose de fusées, en principe destinées à éloigner les nuages de grêle, mais qui peuvent devenir des armes anti-aériennes étonnamment efficaces…
On peut également recourir à des méthodes radicales comme le bombardement de la jacurumeraie ; mais il est probable que les forces de l’ordre locales interviendront avec des moyens tout aussi peu subtils.

Épilogue

Si la jacurumeraie de Cowyrn Traphilos est rendue inexploitable, Quandos Vorn sera fortement contrarié par la perte financière que cela représente. Il cherchera certainement à découvrir qui a ainsi perturbé ses plans et à éliminer les gêneurs, ce qui devrait permettre aux personnages d’obtenir de nouveaux indices leur permettant de se rapprocher de leur ennemi. Mais tout ceci fera l’objet d’autres scénarios…

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