Kro en résumé : Technoir

Technoir
High-tech, hard-boiled roleplaying
Jeremy Keller
© 2011 Jeremy Keller
Cellar Games, LLC
CGE 101
ISBN 978-0-9841840-2-6
207 + iv pages

JdR cyberpunk moderne (narrativiste ?)technoirCe qui m’a le plus intéressé, c’est les scénarios, ou plutôt leur absence, car il n’y a pas de scénarios à Technoir mais simplement des transmissions. Une transmission, c’est 36 éléments constituant un bac à sable : PNJ auxquels les persos peuvent déjà être liés, évènements, « factions » de PNJ, lieux, objets, et « menaces » constituées par des PNJ ; six dans chaque catégorie. En imaginant des relations entre certains de ces éléments (tirés au sort ou parfois choisis par les joueurs), le MJ crée extemporanément son scénario au fur et à mesure qu’il est joué (en commençant dès la création des persos), au moyen d’une gymnastique intellectuelle comparable à celle mise en œuvre pour l’utilisation du giannirateur de scénarios. Ça pourrait être une intéressante méthode pour improviser un scénario dans un bac à sable, quand les joueurs dévient de tout ce que le MJ avait préparé (sous réserve d’avoir un minimum organisé les éléments dudit bac à sable à l’avance).

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1 réponse à Kro en résumé : Technoir

  1. Alias dit :

    Je l’avais lu également et je l’avais trouvé plutôt cool. Il a une mécanique de jeu qui colle vraiment bien au style cyberpunk, avec ses contacts et l’idée des dettes.

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