Kro en résumé : Cypher System Rulebook

Cypher System Rulebook
Monte Cook
Monte Cook Games
ISBN 978-1-939979-38-4
© 2015 Monte Cook Games, LLC
414 pages

Jeu de rôle génériqueLes règles sont dans l’ensemble simplistes. Trop simplistes à mon goût.
Un personnage est défini par une phrase comprenant trois éléments clés (Je suis un nom adjectif qui verbe), ce qui m’a tout d’abord évoqué le principe de HeroWars / HeroQuest ; sauf que là où ces deux jeux étaient “libres”, sans liste de mots-clés définie, ici il y a trois listes, et si elles correspondent probablement à la plupart des cas de figure courants, elles n’en sont pas moins restrictives. Chacun de ces trois choix confère des capacités au personnage.
C’est un jeu à niveaux (tiers), même s’il s’en défend plus ou moins et même s’il n’y a que six tiers possibles. À chaque changement de tier, le personnage obtient des capacités supplémentaires.
Le jeu se veut générique, mais il n’envisage qu’une poignée de genres : fantastique (en particulier med-fan’ classique), contemporain, science-fiction (en particulier space opera classique avec ET et lasers), horreur et super-héros (genre pour lequel il semble que les règles de création de persos ne soient pas adaptées) ; ça ne veut pas dire qu’on ne puisse pas faire autre chose avec, mais ce sont les seuls qui fassent l’objet de chapitres de conseils aux MJ. Enfin, de conseils… y a rien dans ces chapitres, des bases tellement fondamentales, tellement banales, qu’elles n’apportent que dalle.
Le bestiaire est varié, mais souvent assez “typé” (il y a certes des créatures classiques, mais beaucoup d’entrées sont des trucs pas franchement exploitables dans la plupart des contextes) : pas ce qui m’aurait paru approprié pour un JdR générique.
Les cyphers, qui donnent leur nom au jeu, sont en quelque sorte des avantages à usage unique (objets, pouvoirs surnaturels, etc…). J’ai du mal avec ce concept. Ça me donne vraiment l’impression que le Cypher System est un jeu “à pouvoirs surhumains” qu’on prétend abusivement générique ; pasque dans des contextes sans fantastique ni super-science et ultra-technologie, ça devient tout de suite beaucoup plus difficile de justifier ces cyphers, qui sont pourtant censés être au cœur du jeu. Pas exactement une bonne idée, donc, ou en tous cas pas une idée bien exploitée. Ça faisait plus sens dans un jeu avec technologie n’importequoiesque comme Numenera, mais dans un jeu générique, non.
Plus intéressant, les GM intrusions sont un mécanisme de jeu par lequel le MJ colle un PJ en fâcheuse posture en échange d’un point d’expérience pour lui + un autre pour un autre PJ du choix du joueur dont le perso est pénalisé (sachant que les gains d’XP sont en moyenne de 2 à 4 par session). Par exemple, ça permet de faire capturer les persos (alors que bien souvent dans d’autres JdR les joueurs les auraient faits se battre jusqu’à la mort, et que de toutes façons pour obtenir le même résultat il aurait fallu qu’ils soient vraiment malchanceux aux dés et le MJ carrément chanceux). Ça permet aussi, quand on sait qu’un évènement défavorable aux PJ va se produire, de le faire survenir au moment le plus approprié, pas à celui déterminé par le moment où le joueur va rater son jet. Bref, y a sans doute quelque chose à creuser de ce côté là, même si ça reste quand même pas mal à mes yeux un diktat du MJ. Et comme l’échelle de distribution des XP est du même ordre de grandeur qu’à GURPS (voire encore moins généreuse), je vais ptêt faire quelques essais d’utilisation dans mes propres parties.
C’est d’ailleurs à peu près la seule chose que je retiendrai du Cypher System. Pour le reste, c’est pas mon truc.

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