Kro en résumé : Dungeon Fantasy Roleplaying Game

Dungeon Fantasy Roleplaying Game
Powered by GURPS
Sean Punch
Steve Jackson Games
SJG 01-1005
1st Edition 1st Printing
Published October 2017
© 2017

JdR en boîte, utilisant le système de GURPS pour émuler le dungeon crawling à la (A)D&D

Pas trouvé le visuel à plat.
En outre, cette image ne correspond pas à la réalité : le côté de la boîte ne porte pas l’illustration de liche

La boîte en carton épais contient :
– deux feuilles de plans couleurs recto-verso ;
– deux plaques de pions en couleurs à détacher (en carton épais), représentant divers monstres et aventuriers ;
– cinq livrets tout en couleurs à couverture souple, format 20,4 × 25 cm environ (plus petit qu’un supplément GURPS normal) ;
– un sachet de bases pour les pions, en plastique noir ;
– un sachet de 3D6 blancs (la face « un » porte la pyramide avec un œil qui est le logo de SJG).
Bref, y a du matos ; même si je me serais largement contenté des livrets : le reste, c’est du gadget, ça fait grimper le prix du bazar mais ça n’a pas vraiment d’intérêt.

Dungeon Fantasy ne se veut pas un supplément pour GURPS, mais un JdR à part entière, utilisant les mêmes règles que GURPS 4 (powered by GURPS). C’est intéressant pour celui qui veut juste faire du dungeon crawling avec lesdites règles, car on ne lui fournit que ce dont il a besoin ; c’est redondant pour celui qui connait déjà GURPS 4, car on lui répète de façon plus ou moins prémâchée ce qu’il a déjà par ailleurs.

Le premier livret, Adventurers, mesure 128 pages. Il contient une introduction à Dungeon Fantasy (qui va jusqu’à expliquer ce qu’est un JdR) et les règles de création de persos. Comme c’est du Dungeon Fantasy, on ne crée pas son perso de A à Z comme on le souhaite, mais on part de la base d’un template (il y en a onze différents, qui constituent grosso modo l’équivalent Dungeon Fantasy des classes de perso d’AD&D, et ce sont les mêmes que dans Dungeon Fantasy 1 : Adventurers). Côté « races », au-delà de l’humain on a le choix entre « homme-chat », nain, elfe, demi-elfe, gnome, demi-ogre, demi-orc et hobbit (bien entendu appelé halfling) : rien d’original. Les persos sont créés sur 250 points (comme dans l’Adventurers originel).
Ce livret traite également de l’équipement, mais ne dit rien sur les sorts.

Le second livret, Exploits (112 pages), contient les règles de simulation et le chapitre destiné au MJ. Le système de combat ne prévoit pas qu’on puisse s’affranchir du plan à quadrillage hexagonal.
Le chapitre de conseils au MJ est en grande partie constitué, non pas de conseils de maîtrise, mais d’informations sur comment créer un dungeon, ce qui est tout de suite beaucoup moins intéressant, et décevant dans un jeu qui commençait par expliquer ce qu’est le JdR, donc a probablement quelques velléités (certes sans doute un peu utopiques) de pouvoir servir à l’initiation. M’enfin bon, si c’est pour nous donner des conseils du genre « au moins la moitié de chaque séance de jeu doit être consacrée à la baston », vaut ptêt mieux que Punch ne s’étende pas sur le sujet.

Spells (80 pages) traite de la magie et des sorts.

Monsters (64 pages) est le bouquin de monstres. Il fait un tour d’horizon relativement satisfaisant des classiques du med-fan’ « à la (A)D&D », avec quelques ajouts plus ou moins originaux.

Le dernier livret, Dungeon – I Smell a Rat (24 pages) est un scénario. Ce n’est qu’un bête dungeon.

Dungeon Fantasy est un jeu complet, assez joli, pas trop mal présenté ; et les règles de GURPS (même réduites à ce qui figure dans ces livrets) permettent de faire bien autre chose que du bête PMT. N’empêche que c’est à mes yeux du gaspillage que de les « limiter » à un truc clairement destiné à faire du dungeon crawling pur et dur.
Pour ce qui est de restituer l’ambiance d'(A)D&D, à la lecture c’est plutôt réussi. Reste que pour ce genre de pratiques rôludiques, les catalogues parus pour les deux premières éditions d’AD&D font que GURPS, même dans cette version hautement spécialisée, ne serait pas mon choix instinctif. Pour faire du med-fan’ non obnubilé par les combats et l’accumulation de trésors, d’objets magiques et d’XP, OK : mais dans ce cas, la version complète et « normale » de GURPS 4, complétée par Magic (au minimum) pour avoir un choix convenable de sorts, fera tout aussi bien (voire mieux) l’affaire. Le seul intérêt que je trouve à Dungeon Fantasy, c’est le bouquin de monstres, qui rassemble en un seul volume un éventail relativement varié de créatures med-fan’ (et vient donc combler un peu la grosse lacune de la gamme GURPS 4).

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