Retour à Laelith : Rêves partis (première session)

Compte-rendu d’une partie d’AD&D

Le MJ n’ayant pas pris de notes, le compte-rendu ayant été rédigé plus de quinze jours après la partie, et cette dernière ayant mis en scène de nombreuses interactions avec des PNJ, le résumé sera plus condensé que d’habitude, et sans doute plus approximatif.

Nous sommes à la fin du mois de Moisson Dorée, Année du Roi-Dieu 1015. Naïd Jambara, acolyte d’Ahto, et Eorl Thornen, trappeur demi-elfe, pèlerins originaires de lointaines contrées, arrivés à Laelith il y a quelques semaines et résidant depuis rue sous le temple, à l’auberge de l’étoile d’argent (chez Volodar), ont réalisé à leur corps défendant que la vie dans la Cité Sainte est chère, surtout quand on est étranger, en particulier à cause des multiples taxes qui y ont cours. Ils ont donc placé une petite annonce au Comptoir de l’aventure, espérant grâce à elle trouver des emplois lucratifs.
À leur auberge, ils sont contactés par un homme se présentant comme le serviteur et l’homme de confiance du baron Beauplaisir Sangbleu de l’Ormeau. Son maître cherche des personnes armées, en imposant physiquement et ayant une certaine prestance pour une petite tâche en ville. Ils acceptent de le rencontrer sur les quais, où il est affairé à superviser le chargement d’une cargaison à bord d’un de ses navires, L’Or du Roi-Dieu, et après avoir fait une autre course dont il était chargé (temps que les aventuriers mettent à profit pour se renseigner un peu sur leur potentiel employeur et apprendre que la famille Sangbleu de l’Ormeau est propriétaire de plusieurs navires marchands naviguant sur les lacs), leur interlocuteur revient les chercher et les emmène sur le port.
Le baron Sangbleu de l’Ormeau, richement vêtu (cape de velours bleu marine qui tombe jusqu’au sol, pourpoint de soie rouge sombre brodé d’or, chapeau noir orné d’une immense plume bleu ciel) et arborant une fine moustache blonde bouclée, après les avoir jaugés du regard, déclare qu’ils feront parfaitement l’affaire et les salue en retirant son couvre-chef d’une main couverte de bagues. La mission qu’il souhaite leur confier est simple : L’Or du Roi-Dieu doit appareiller pour Tulor dans quatre heures, mais il manque encore à l’appel six coffres. Les aventuriers doivent aller les chercher au port ailé (sur la Terrasse du Nuage) où ils doivent arriver incessamment de Lalitha (ville située à environ 80 km) par griffon, et les rapporter à temps pour que le navire parte avec. En contrepartie, ils recevront la coquette somme de 500 rondes, contenue dans un petit coffre fermé à clé (coffre qu’il ouvre pour la leur montrer) et qui leur sera remise en échange de leur précieux chargement par Russel FitzLeblanc, le capitaine de L’Or du Roi-Dieu.
Les deux hommes acceptent la mission, et le baron leur remet la clé du coffre (après l’avoir refermé).

La mission semble trop simple, et nos amis craignent quelque entourloupe : tentative(s) pour les délester de leur charge sur le chemin, par exemple. Ils partent d’un bon pas vers le port ailé, franchissant l’Inlam par le pont des Pêcheurs (et son marché pittoresque) et faisant un léger crochet par le Grand Marché pour y recruter un porteur (ils font affaire avec Maram, un grand gaillard aux cheveux rassemblés en une lourde tresse). Le trajet se déroule sans encombre, et le garde-percepteur en faction au bureau administratif des entrées aériennes les autorise à accéder à la terrasse du port ailé, sur laquelle un griffon était justement en train de se poser. Donnant comme convenu à son cavalier pour signe de reconnaissance un papier marqué de l’empreinte du sceau de la chevalière du baron Sangbleu de l’Ormeau, les aventuriers se voient confier en échange un sac de jute contenant six cylindres de céramique d’environ 30 cm de long, pesant environ quatre kg chacun, fermés à une extrémité par une plaque de laiton portant une serrure. Interrogé au sujet de leur contenu, le cavalier, Sire Eblis D’Orso, leur répond sur un ton un peu agacé qu’il s’agirait selon le baron de « quelque chose d’à la fois précieux et triste, des résidus d’anciens rêves brisés » ; il ignore ce que cela signifie.

Pendant que les aventuriers chargent les cylindres dans la hotte de Maram, D’Orso reprend l’air sur son griffon. Au bas de l’escalier du port ailé, nos amis sont surpris de constater que le garde-percepteur est devenu tatillon, alors qu’il les avait initialement laissés passer sans difficulté : mais c’est que son rôle est de contrôler les marchandises qui entrent et sortent de la ville, plus que l’accès à la terrasse du bâtiment. Après quelques palabres, l’importation des six cylindres s’avérant dûment enregistrée, le planton les laisse repartir.

Sur le chemin du retour, les aventuriers, encadrant Maram, sont sur le qui-vive et s’attendent à ce qu’on tente de s’emparer des précieux cylindres. Mais si les rues de la Cité sainte sont animées et parfois bondées, seuls des évènements anecdotiques sont à signaler.
Le trio est d’abord pris à partie par un ivrogne sortant d’une taverne de la Terrasse de la Prospérité, persuadé de reconnaître en Eorl un de ses amis, malgré les dénégations appuyées de l’intéressé. En accélérant le pas, ils parviennent facilement à échapper à l’homme titubant.
Une charrette à bras pleine de légumes se renversant en plein milieu d’une échelle en haut de la Chaussée du Lac les contraint ensuite à faire un détour pour éviter l’attroupement qui s’est formé. Ce faisant, nos amis remarquent qu’un garçon d’une douzaine d’années a l’air de les suivre. Pendant que Naïd et Maram continuent en direction du port, Eorl parvient à coincer le gamin à l’étal d’un mercier. Il s’avère qu’il est fasciné par les aventuriers, voulant en devenir un plus tard, et qu’il les suivait en espérant apprendre de leur observation. Eorl parvient à le persuader de cesser son manège, après avoir accepté que le garçon, prénommé Bronner, les retrouve ce soir à leur auberge.

Le trio parvient finalement sans encombre au quai où L’Or du Roi-Dieu se prépare à appareiller. En échange des six cylindres, le capitaine FitzLeblanc leur remet le coffre promis. Après l’avoir (discrètement, pour ne pas attirer les convoitises) ouvert pour vérifier qu’il est toujours rempli d’or, Naïd le place précieusement dans son sac. Eorl paie Maram et les deux aventuriers retournent à leur auberge. Installés dans la chambre de Naïd, ils comptent leur toute nouvelle fortune (qui s’élève à 508 rondes) avant de se la partager.

L’après-midi, Naïd décide de se rendre au temple du Poisson d’Argent pour y faire ses dévotions. Alors qu’il est en pleine ferveur religieuse, il a la surprise d’être alpagué manu militari par les gardes du temple, et jeté dans un cachot humide des sous-sols de l’édifice : il aurait utilisé de la fausse monnaie pour acheter des offrandes, crime d’autant plus répugnant en ces lieux que monnaies et taxes en ville sont justement du domaine du Poisson d’Argent ! Il subit un interrogatoire, au cours duquel il évite soigneusement de mentionner son camarade Eorl.
Ce dernier, ne voyant pas revenir l’acolyte, commence à s’inquiéter. Il a en outre la surprise de voir arriver Bronner, avec qui il discute un peu avant de le renvoyer avec pour instructions d’aller s’entraîner à la fronde, car un bon aventurier doit maîtriser une arme. Une fois le gamin congédié, le demi-elfe part en vadrouille dans le quartier pour tenter de retrouver son ami, mais en vain. Les deux camarades ne seront à nouveau réunis que le lendemain… après que le trappeur ait été arrêté par les gardes-percepteurs pour avoir tenté de payer l’aubergiste avec de la fausse monnaie.

Après avoir été interrogés séparément dans les cachots du temple, Naïd et Eorl sont amenés dans le bureau de l’argentier, celui des quatre assesseurs du Temple du Poisson d’Argent en charge des finances et taxes. Surnommé le Vautour pour de vagues similitudes d’apparence avec cet oiseau, Algernon Vulchling, il est redouté des fraudeurs, et avoir directement affaire à lui plutôt qu’à l’un de ses subalternes n’est pas bon signe pour nos deux amis.
Le Vautour mérite effectivement bien son surnom. Il commence par rappeler aux aventuriers que ceux qui sont pris à écouler de la fausse monnaie sont condamnés pour plusieurs années aux carrières de basalte situées sous la Cité Sainte (les faux-monnayeurs ayant pour leur part droit à la peine capitale) ; or les rondes reçues en paiement de leurs services de la veille ne sont pas des pièces d’or, mais des copies très bien imitées, en plomb recouvert de laiton : l’œuvre d’une équipe de faux-monnayeurs qui sévit à Laelith depuis quelques semaines (leurs débuts coïncident à peu près avec l’arrivée des deux camarades en ville). Toutefois, leurs explications (puisqu’ils ont déballé en toute sincérité leur histoire) laissent à penser qu’ils pourraient bien avoir été victimes, et non complices, des faux-monnayeurs ; aussi leur propose t-il un choix : soit la condamnation aux carrières, soit la coopération avec les autorités pour démanteler le réseau : ses agents sont manifestement repérés par les malfaiteurs, et il espère que des individus comme nos amis éveilleront moins leurs soupçons. Comme ils choisissent la deuxième solution, l’argentier précise à ses deux interlocuteurs qu’ils peuvent désormais se considérer comme faisant provisoirement partie de ses services. Il est convaincu que les faux-monnayeurs opèrent depuis le quartier de l’échelle des étameurs, dans la Chaussée du Lac, au bord de la rive nord de la Faille et un peu à l’ouest du pont des Pêcheurs : ses agents ont découvert que plusieurs fausses rondes y avaient été mises en circulation. Il y a là-bas une fonderie de laiton dirigée par un nain, la fonderie Brassemain : ce pourrait être un bon point de départ pour enquêter. Il ajoute qu’il est certain que la guilde des voleurs n’est pas derrière cette opération, certains de ses membres importants étant furieux d’avoir été dupés et craignant que l’afflux de fausse monnaie n’ait des conséquences néfastes sur l’économie de la Cité Sainte, et par conséquent, sur leur propre activité. Le Vautour leur explique comment reconnaître une fausse ronde d’une vraie. Il leur indique qu’ils devront faire leurs rapports à leur aubergiste Volodar. Ils devront tenir secrète leur affiliation à ses services, et devront s’abstenir de toute violence inutile. En cas de succès, ils seront bien entendu rémunérés. Il ajoute qu’il pense qu’ils n’ont pas eu affaire au véritable baron Beauplaisir Sangbleu de l’Ormeau, la description qu’ils lui ont faite de leur interlocuteur ne lui ressemblant pas.

Libérés sous ces conditions, les deux aventuriers retournent à leur auberge. Ils commencent leur enquête en examinant le coffre dans lequel leur ont été remises les fausses pièces, dont la serrure était en laiton. Le coffre lui-même est de mauvaise qualité (son bois n’est vraiment pas très solide). Ils le cassent pour en examiner la serrure de plus près, mais elle ne porte pas de signe distinctif qui aurait permis de remonter à son fabricant.

Ils se rendent ensuite sur le port et interrogent plusieurs dockers ayant participé au chargement de la cargaison de L’Or du Roi-Dieu à propos du baron Sangbleu de l’Ormeau ; mais les travailleurs n’ont pas particulièrement fait attention aux personnes présentes sur le quai pendant qu’ils trimaient dur, et seul un certain Noiraud (qui doit son surnom à sa peau si bronzée qu’on dirait presque celle d’un Noir) se souvient un peu de lui ; mais la principale information qu’il peut leur donner est que l’homme portait une grande plume à son chapeau.
À la capitainerie du port, le préposé leur apprend, après consultation de ses registres, que L’Or du Roi-Dieu appartient à son capitaine, Russel FitzLeblanc (et non au baron, contrairement à ce que leur employeur de la veille leur avait affirmé).

Après avoir repéré les lieux (clôturés et gardés par plusieurs chiens), Naïd se rend à la fonderie Brassemain en prétendant avoir une grosse commande de laiton à passer dans des délais très courts. Le patron, un nain colérique affairé à copieusement engueuler ses ouvriers (des gnomes), le reçoit dans son bureau lui explique que le délai demandé n’est pas tenable. Il veut bien prendre sa commande, mais refuse de la faire passer avant celles de ses clients réguliers ; et lorsque l’acolyte lui propose d’aller lui-même voir les clients en question pour négocier avec eux un changement de planning, le nain s’emporte, accusant son interlocuteur de chercher à obtenir les noms de ses clients pour les lui piquer. Les documents visibles sur le bureau étant tous écrits en kvathrin, langue naine que Naïd ne sait pas lire, il semble qu’il ne soit pas possible d’obtenir d’informations exploitables par cette approche, et le jeune homme prend congé.

Les deux amis se relaient pour surveiller la fonderie depuis le pont des Pêcheurs. Eorl, rentré à l’auberge pour souper, voit revenir le jeune Bronner, tout fier de ses exploits à la fronde. Il retourne avec lui sur le pont des Pêcheurs pour retrouver Naïd. À la nuit tombée, les employés gnomes quittent la fonderie, et le nain, qui habite visiblement sur place, ferme le grillage de la cour et détache ses chiens. Naïd reste à observer pendant qu’Eorl, avec Bronner dans les pattes, suit les gnomes qui remontent l’échelle des étameurs jusqu’à la taverne Aux poutres basses, qui porte bien son nom. Elle est tenue par un hobbit prénommé Pedro et principalement fréquentée par des gnomes. Il parvient à lier conversation avec les ouvriers de la fonderie (dont le chef naturel est un dénommé Jio), qui viennent ici se délasser après une dure journée de labeur avant de rentrer dormir dans un immeuble voisin de cinq étages où ils logent. Il apprend entre autres choses : que la fonderie Brassemain produit les meilleurs laitons de tout Laelith, dont un qui ressemble beaucoup à de l’or tant qu’on ne l’examine pas de près, et que les gnomes, en plus d’être employés par Brassemain, fabriquent également à la fonderie mais pour leur propre compte divers objets en laiton. En raison de l’heure tardive, il raccompagne Bronner tombant de sommeil chez lui, échelle des marchands de vin, dans la Terrasse de la Prospérité, où le garçon rentre en grimpant à une gouttière.

Pendant trois jours (dont un où, découragés par un début d’enquête plutôt stérile, ils ne feront pas grand chose d’autre qu’observer la fonderie Brassemain depuis le pont des Pêcheurs), les aventuriers tournent autour de l’échelle des étameurs sans trop savoir comment poursuivre leur enquête. La magie divine de Naïd lui ayant permis de vérifier qu’il n’y a pas de fausses pièces chez Brassemain, ils décident d’écarter l’établissement de la liste des suspects : les faux-monnayeurs seraient plutôt à chercher parmi ses clients. Mais rien ne dit qu’ils achètent régulièrement du laiton ; peut-être ont ils fait leur stock il y a plusieurs semaines lorsqu’ils ont commencé leurs méfaits.
Pendant qu’ils observent la fonderie Brassemain depuis le pont des Pêcheurs, les aventuriers voient un homme arriver sur place avec une charrette à bras, puis en repartir un peu plus tard, son engin visiblement chargé. Eorl se précipite pour le suivre et voit qu’il se rend dans l’arrière-boutique d’une échoppe à l’enseigne des Brasiers de Bronze, située plus haut dans l’échelle des étameurs. Le demi-elfe entre dans le magasin : il s’agit d’un établissement vendant des accessoires pour cheminées, en fer forgé, en laiton et en bronze. Il est accueilli par le frère jumeau de l’homme qu’il suivait et se fait passer pour un client potentiel prévoyant d’équiper les cheminées de son logement, mais ressort sans rien acheter.

Par l’intermédiaire de Volodar à qui il fait son rapport, le demi-elfe obtient qu’on lui confie une fausse ronde. Flanqué de l’indécrottable Bronner, il retourne un soir Aux poutres basses et, prétextant qu’on vient de la lui refiler et se lamentant sur la malhonnêteté de ses concitoyens, il parvient à la faire examiner par les ouvriers de la fonderie, qui, tout en le dissuadant fermement de devenir à son tour malhonnête, lui confirment que le laiton utilisé vient bien de chez Brassemain. Dans la discussion, il obtient également le nom d’un établissement utilisateur de ce fameux laiton ressemblant à l’or : les Bronzés (qui, contrairement à ce que croit tout d’abord Naïd, n’est pas un terme raciste pour désigner un groupe ethnique, mais le nom d’une échoppe dans l’échelle des étameurs). Il est toutefois manifeste dans les propos des gnomes qu’ils n’aiment pas les Bronzés car il s’agit d’un concurrent direct de leur activité de fabrication de petits objets en laiton. L’établissement étant bien entendu fermé à cette heure tardive, les aventuriers décident d’y faire un tour le lendemain matin.

Lorsque les deux compagnons s’engagent dans l’échelle familière, ils sont frappés par le manque d’activité inhabituel qui y règne. En dehors d’eux, il n’y a dans la rue, un peu plus loin devant, que deux femmes qui remontent en discutant du marché du pont des Pêcheurs avec leurs paniers. Alors qu’elles arrivent devant l’entrée de la ruelle qui passe derrière la cour de la fonderie Brassemain, elles sont brusquement happées par deux hommes vêtus de noir, qui les entraînent dans la venelle. Nos amis ne les voient plus, mais il est manifeste aux cris qu’elles poussent et aux bruits qui les accompagnent que ces louches individus sont animés de mauvaises intentions à leur égard.
Dépassant un tourteau échappé d’un des paniers tombés sur les pavés et qui s’est vaillamment mis en marche vers le bas de l’échelle, Eorl et Naïd (ce dernier avec plus de circonspection) s’avancent jusqu’à l’embranchement. Voyant les deux femmes se faire violenter, l’acolyte s’exclame « Misérable ! Lâchez cette jeune fille ! » et son camarade, brandissant son épée, se rue sur les malandrins (qui semblent n’avoir que des dagues à la ceinture). Bien que ces derniers se révèlent plus coriaces que ce à quoi il s’attendait, il parvient à les blesser tous les deux, tandis que les deux femmes se réfugient plus loin dans la ruelle. Mais Naïd, resté en arrière, voit des groupes d’individus patibulaires arriver des deux directions de l’échelle, et, comprenant qu’il s’agissait d’une embuscade, il se réfugie dans l’échoppe d’un bourrelier, où le rejoint rapidement son comparse. Retranchés dans la boutique, ils parviennent à contenir l’assaut des voyous, qui se replient non sans les avoir prévenus que « Ici c’est chez nous ! », « Z’avez rien à foutre ici ! » et « Foutez le camp de notre terrain ! ».

Une fois le calme revenu, les aventuriers, après avoir constaté que les deux femmes « attaquées » par les malfrats n’étaient plus là et que le tourteau continuait sa lente marche vers l’Inlam, se rendent aux Bronzés, une échoppe dont la propriétaire fabrique des statuettes et divers autres objets en bronze (d’où le nom de son établissement) et en laiton. Tandis qu’Eorl joue encore une fois le client potentiel ne sachant pas vraiment ce qu’il veut acheter (puis lance la discussion sur le sujet de la fausse monnaie qui circule en ville, la sculptrice lui confirmant qu’elle a bien entendu parler de faux-monnayeurs et que plusieurs commerçants de sa connaissance se sont fait refiler de fausses pièces), Naïd, resté planqué à l’extérieur, invoque la magie de son dieu pour détecter d’éventuelles rondes contrefaites : mais il n’y a dans la boutique que celle se trouvant dans la poche de son camarade, qui finit par prendre congé sans rien acheter. Les deux compères redescendent l’échelle vers la fonderie Brassemain…

(à suivre)

Ce billet étant l’objet de tentatives de spams répétées, je ferme les commentaires. Vous pouvez le commenter dans le compte-rendu de sa suite.

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Une réponse à Retour à Laelith : Rêves partis (première session)

  1. Rappar dit :

    Ces récits de partie sont les rares qui se lisent avec plaisir… :) J’aime l’intrigue secondaire avec Bronner… Puis-je suggérer aux joueurs d’aller voir le garde-percepteur et le prier de faire informer le Vautour dés qu’un autre courrier se présentera pour le Baron? :)

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