Kro en résumé : MEGA 5e paradigme

MEGA 5e paradigme
Un jeu de rôle de Didier Guiserix
Didier Guiserix (et douze auteurs secondaires)
Éditions Leha
ISBN 979-10-97270-06-3
© Éditions LEHA 2018
300 pages

Quatrième édition de MEGALe livre est plus gros que la version livre de la troisième édition. On est bien loin du format magazine des précédentes éditions (et pour un jeu qui se veut toujours utilisable pour découvrir le JdR, c’est probablement bien volumineux).
L’illustration de couverture est minimaliste et pas très évocatrice de ce qu’est MEGA.
Les illustrations intérieures (souvent en niveaux de gris) sont peu nombreuses et pas toujours à mon goût. Certaines sont reprises de MEGA 3 (et ce n’en étaient pas les meilleures).
La présentation est claire et suffisamment aérée. Il y a quelques coquilles et fautes d’orthographe, mais elles sont rares. Des anglicismes aussi, beaucoup. Et il y a même un emploi d' »artefact » qui ne désigne ni un artefact au sens français du terme, ni un artefact franglais.

Jeu permettant l’initiation oblige, on commence par une présentation de ce qu’est le JdR, suivie d’un scénario solo (à paragraphes numérotés) minimaliste (onze paragraphes), d’une version extrêmement réduite (deux pages) des règles du jeu (Nano•MEGA) et d’un scénario simpliste pour lequel ces règles réduites suffisent, le travail du MJ étant d’ailleurs abondamment mâché (on n’y incarne pas des MEGA, mais des habitants (prétirés) d’un Far West parallèle qui en ont rencontré un).

Le système est très proche de celui de Micro•MEGA. Il est bien entendu plus complet (il y a des règles sur la magie, les psioniques, etc…) ; un peu plus complexe aussi. Ce n’est pas forcément très compliqué, mais ça manque globalement de clarté et d’exemples.
Le transit et le transfert sont mieux cadrés (et le transfert est beaucoup plus limité dans ses possibilités).

Deux « variantes » sont proposées, pour jouer dans un cadre autre que le contexte de MEGA : Megachrone pour du voyage dans le temps (ce qui n’est pas possible à MEGA normalement), et Megawarp pour jouer des personnages projetés dans un univers parallèle. C’est très court et ce ne sont que des généralités sur ces deux thèmes. Bref, c’est très superficiel, anecdotique et sans réel intérêt (et encore moins dans le cadre de MEGA).

Le contexte n’est pas réellement plus décrit que dans MEGA 3 version livre, mais il est légèrement enrichi par des détails supplémentaires (par contre, des détails de MEGA 3 ont malheureusement sauté ici).
Il y a peut-être des incompatibilités avec le contexte précédent : la première Assemblée Galactique (AG) est désormais fondée vers -17.800 (au lieu de -15.800), l’Effondrement a désormais lieu vers -15.400 (au lieu de -13.400), la deuxième AG date de vers -12.500 (au lieu de 10.500)… Ce décalage de deux mille ans n’en est pas tout à fait un : il vient du fait que les nouvelles dates sont des dates Before Present, alors que les anciennes étaient par rapport au début de notre ère. Toutefois, ce n’est pas précisé (ça l’était dans les documents de travail qu’on avait eus au début du projet), et c’est source d’erreurs potentielles. Et puis la fondation de la troisième AG est restée vers -5.000. Dommage.
Sounk-Iga-Shmoo (le fondateur de la Guilde des Messagers Galactiques) a été renommé Sounk Yga (tout court). La planète Labyrinthys a été rebaptisée Labyrinthe. La ville de Bagavad, sur la planète Od VI, est devenue Bagavad-Guith, sur Osg VI. Tout ça est purement gratuit.
Is Kastarny est devenu Is Kastaany dans le texte, mais resté Is Kastarny sur la carte : on dira que la nouvelle orthographe, qui n’apparait qu’une seule fois, est une coquille.
Le symbole du segueld (unité monétaire) n’est plus un sygma majuscule, mais un truc que je n’ai pas su identifier, ressemblant à un r et un J dont les « jambes courtes » passeraient chacune à l’intérieur de l’autre lettre (et qui bien entendu ne figure pas dans les jeux de caractères informatiques). C’est ptêt original, mais à l’usage pour taper des textes, ça va être d’un pratique (et la version du texte qu’on avait eue avant la sortie du bouquin employait bien un sygma)…

Côté modifications volontaires du contexte, les voyages spatiaux interstellaires ont été interdits dans l’AG, car ils fragilisaient la trame du continuum, provoquant l’apparition de brèches entre les univers. Ils ont été remplacés par le retour à une technologie plus ancienne, le triche-canon, dans laquelle le vaisseau n’a pas de propulsion interstellaire propre, mais est projeté comme par un canon, sans pouvoir contrôler sa trajectoire lui-même. Les voyages par triche-canon étant plus rares que ne l’étaient ceux par triche-lumière, ça donne une importance beaucoup plus grande aux MEGA, qui peuvent voyager instantanément entre les étoiles et entre autres transmettre ainsi rapidement des informations.

Une section de plusieurs pages est consacrée à des technologies extrêmement avancées : intelligence artificielle et transhumanisme (par contre, les technologies « cyberpunk » ne sont plus abordées).

Le panorama d’espèces ET s’est nettement étoffé.
On notera un nom un peu facile pour l’une des espèces, Stavro, du deuxième prénom de Blofeld, le méchant récurrent des films de James Bond. J’avais légèrement tiqué en le voyant, mais à la lecture de leur description, la référence devient flagrante : c’est un peu dommage.
Coquille gênante, les Ilmaniens sont devenus des Ilmariens.
Gênante aussi, la modification de contexte concernant les berkaghs qui, de cofondateurs de la troisième AG, sont devenus Autrefois pressentis pour entrer dans l’AG.

Les créatures non pensantes sont elles aussi plus nombreuses.
Notez que dans la double page « Créatures de la Terre » sont présentés, à côté de bestioles plus familières, l’araignée géante, le dragon, le fantôme, le golem, la harpie, l’hydre (pas le petit Cnidaire de nos eaux douces), la momie, le squelette, le troll et le zombi… M’semble que l’intitulé de la section aurait pu être mieux choisi.

Le recueil de matos a lui aussi été étoffé (sans hélas reprendre tout ce qui avait été publié dans les éditions précédentes : en particulier, il y a beaucoup moins de robots).

Entre le contexte et les scénarios s’insère un chapitre de conseils aux MJ, pas inintéressant mais orienté grands débutants.

Il y a sept scénarios dans le chapitre qui leur est consacré (sans compter celui qui est au tout début et le synopsis tout à la fin) :
Choses étranges à Englecourt se passe sur une Terre parallèle en 1984 (l’année de sortie de la première édition du jeu). Une navette venue d’un vaisseau spatial s’est posée près d’un village en France avant de repartir, et les PJ sont envoyés pour enquêter sur ce qui s’est passé. C’est un scénario court et plutôt plaisant.
L’amère Mijail constitue une passerelle avec l’univers d’un autre jeu du même éditeur, Star Marx, que je ne connais que de nom mais qui semble être un JdR parodique de space opera communiste (soviétique). Le scénario est donc lui aussi très parodique, ce qui n’est pas à mon goût.
Les adorateurs du petit tétraèdre n’est pas destiné à des PJ MEGA. L’implication des PJ me parait nécessiter de la bonne volonté de la part des joueurs (à part pour l’un d’eux qui a secrètement un rôle particulier). En dehors de ça, le scénario est correct, mais c’est quand même dommage d’écrire pour MEGA des scénarios qui ne sont pas destinés à être joués par des MEGA.
Et puis aussi, le scénario est présenté comme jouable par un MJ débutant ayant déjà joué au moins une fois. Je doute assez fortement que ce soit possible : sa présentation n’aide absolument pas à le prendre en main, et il me semble encore moins accessible pour
un débutant que Les Cruises ont atterri dans la première édition du jeu… .-\
Les carillonneurs est un autre scénario qui n’est pas destiné à des PJ MEGA. Encore une fois, utiliser MEGA pour des scénarios où on joue des gens normaux, même confrontés aux particularités du contexte de MEGA, ça ne m’intéresse pas.
À la poursuite du diamant de Sirius est un gros scénario qui emmène les MEGA sur une Terre parallèle en 1737, en Laponie puis en France (avec entre les deux des interludes possibles), d’abord pour sauver un visiteur extra-terrestre ayant déclenché sa balise de détresse, puis pour récupérer un objet de haute technologie qu’il avait perdu, et enfin pour découvrir d’où Voltaire tire l’inspiration d’un texte très science-fictionnesque… Ce scénario, soigneusement documenté sur le plan historique et destiné à servir de point de départ à une campagne pas encore publiée, est assurément le meilleur du bouquin.
Les sœurs de Jekyll est eeencore un scénario pour PJ non-MEGA. Là eeencore, ça n’est pas à mon goût.
L’enfant qui rêvait des étoiles est l’autre gros scénario. Il se passe encore une fois sur une Terre parallèle, aux États-Unis à la fin des années ’50, en pleine guerre froide et observations de soucoupes volantes. Et justement, des soucoupes volantes, il y en a plein qui ont été observées récemment dans une ville du Nouveau-Mexique… Les MEGA sont envoyés voir de quoi il retourne, la ville étant opportunément pourvue d’un point de transit. Tout ça donne une sorte de bac-à-sable, sur une zone assez restreinte mais avec pas mal de PNJ. Intéressant, mais pas exactement facile à gérer.
Avec ces scénarios, on constate une très nette tendance à réorienter MEGA d’un jeu dans lequel on allait vraiment n’importe où vers un jeu principalement centré sur les Terre parallèles. C’était une volonté très nette de Didier Guiserix, mais personnellement je trouve ça dommage.

Le bouquin se termine par une section d’aides de jeu : trois pages sur la création des PNJ (dont je me demande bien pourquoi elles sont ainsi reléguées en annexes au lieu d’être dans le chapitre destiné au MJ), des feuilles de perso vierges (deux modèles), des PNJ prétirés (quatre MEGA et quatre contacts), les prétirés du scénario du début du bouquin (qu’on trouvait pourtant déjà à la suite dudit scénario : deux pages de perdues donc), deux pages de tableaux récapitulatifs, un synopsis de deux pages (bourré de clins d’œil mais pas mal) et une page d’hommage à l’illustrateur originel de MEGA, Bernard Verlhac, alias Tignous, tué dans l’attentat de Charlie avant d’avoir pu fournir d’éventuels dessins pour cette nouvelle édition.

Bref : une belle bête, bien remplie, relativement complète (même si certains éléments de contexte, de la précédente édition en particulier, n’ont pas été repris), avec des règles qui ont l’air de tourner (mais qui auraient pu être mieux expliquées). Pour les amateurs de MEGA, la question ne se pose pas : l’investissement est incontournable. D’ailleurs, il entre même dans mon top 5 nouveautés.

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