Kro en résumé : Parsec

Parsec
Douglas Hagler, Jim Dietz
Jolly Roger Games
ISBN 978-0-9815765-7-2
© 2012 Jolly Roger Games
121 pages

JdR de SF tendance hard science

Parsec situe son action environ deux siècles dans le futur, après une grosse catastrophe environnementale planétaire (à mon avis sous-estimée) qui a eu des répercussions majeures sur nos sociétés modernes, la perte de pouvoir des gouvernements face aux grosses entreprises, et la découverte du Baeder drive, un moteur permettant des voyages spatiaux PVQL. Socialement, la population se divise entre les nantis, qui vivent pour la plupart dans des arcologies, et les autres. Technologiquement, c’est relativement hard science (à part évidemment le Baeder drive), moins avancé que dans Transhuman Space mais à peu près autant qu’à Blue Planet (c’est donc un contraste notable avec certaines de mes lectures rôludiques de ces derniers mois, tout particulièrement Hostile et Zaibatsu). Mais il n’y a pas de catalogue de matos : ça manque (et d’autant plus dans un jeu qui contient dans ses premières pages une explication de ce qu’est le jeu de rôle… ; là, il est pourtant manifestement préférable d’être en mesure de cannibaliser (ou au minimum, de s’inspirer de) la liste d’un autre JdR).
Bien que le Baeder drive soit utilisé depuis une cinquantaine d’années déjà, on commence à peine à s’en servir pour aller explorer des exoplanètes. Le système solaire par contre a pas mal été colonisé.
Le contexte est juste ébauché.

Je suis passé vite sur le système de jeu, qui utilise des D6. Pour résoudre une action, on en lance plusieurs et tous ceux qui sont supérieurs ou égaux au score dans la compétence utilisée sont des succès : plus le score dans une compétence est bas, meilleur on est. Le
nombre de dés à lancer est égal à la carac correspondant à la compétence, les scores dans les caracs allant de 1 à 10 pour un humain (il n’y a pas d’ET), 4 étant la moyenne et les persos débutants répartissant 25 ou 28 points entre six caracs. Évidemment, il peut y avoir des modificateurs au nombre de dés lancés.

Il y a un scénario. Une ébauche de scénario, pasque c’est très court : les PJ doivent s’emparer d’un vaisseau spatial ; mais on ne nous fournit même pas la queue d’une esquisse de plans pour ledit vaisseau, ce qui est un peu dommage, surtout encore une fois pour un jeu qui commence par expliquer ce qu’est le jeu de rôle et se veut donc accessible aux débutants… De toutes façons, question débutants, vous repasserez : les six prétirés fournis pour le scénar sont largement expérimentés (l’équivalent de cinq à dix sessions de jeu, et on nous dit même que si les persos sont moins de six, il en faut des nettement plus balèzes !). Et là, jeu destiné aux néophytes ou pas, c’est carrément dommage pour un scénar d’initiation à un jeu.

Tout ça est finalement bien léger, et en l’absence du moindre supplément, le résultat ne mérite pas vraiment qu’on s’y intéresse. Ce n’est qu’un énième système de jeu (à brouettes de dés), et il pâtit inévitablement d’avoir été lu juste après FrontierSpace.

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