Kro en résumé : The Cloakmaster Cycle

Cycle de six romans (écrits par cinq auteurs différents) dans l’univers de Spelljammer

Beyond the Moons
David Cook
ISBN 1-56076-153-9
TSR, Inc.
copyright © 1991 TSR, Inc.
311 pages

Into the Void
Nigel Findley
ISBN 1-56076-154-7
TSR, Inc.
copyright © 1991 TSR, Inc.
311 pages

The Maelstrom’s Eye
Roger E. Moore
ISBN 1-56076-344-2
TSR, Inc.
copyright © 1992 TSR, Inc.
313 pages

The Radiant Dragon
Elaine Cunningham
ISBN 1-56076-346-9
TSR, Inc.
copyright © 1992 TSR, Inc.
312 pages

The Broken Sphere
Nigel Findley
ISBN 1-56076-596-8
TSR, Inc.
copyright © 1993 TSR, Inc.
314 pages

The Ultimate Helm
Russ T. Howard
ISBN 1-56076-651-4
TSR, Inc.
copyright © 1993 TSR, Inc.
307 pages

Le personnage principal, Teldin Moore, est un paysan d’une trentaine d’années, vétéran de la guerre de la Lance (sur Krynn) dont la ferme est un beau soir écrasée par un navire tombé du ciel dont la capitaine, mourante, lui lègue une mystérieuse cape qu’il n’arrive plus à retirer après l’avoir mise, mais qui semble être activement recherchée par des neogi (ces créatures maléfiques de l’univers de Spelljammer).

À part le prologue et la toute fin, le premier tome se passe entièrement sur Krynn. On y suit le périple de Teldin à travers Ansalon, et jusqu’à l’île de Sancrist, à la recherche d’explications sur ce qui lui arrive, accompagné par le seul survivant du crash, un giff nommé Gomja. On ne peut pas vraiment dire que ce soit du Spelljammer, même avec un giff et des neogi. Ce premier tome intéressera probablement plus les amateurs de Dragonlance que ceux de Spelljammer.

C’est à partir du second tome que l’histoire commence à ressembler vraiment à du Spelljammer.
Les neogi sont loin d’être les seuls à s’être lancés à la poursuite de la mystérieuse cape, dont Teldin découvre progressivement certains des pouvoirs magiques. Il semble qu’elle soit la cape du premier pilote, l’un des divers objets magiques permettant de contrôler le mythique navire Spelljammer (ce dont, pour être franc, le lecteur se doutait déjà depuis un bout de temps quand on le lui explique dans le troisième tome). Et de nombreuses factions cherchent à mettre la main dessus.
La campagne (car je ne peux m’empêcher de voir la série comme une campagne d’AD&D) devient de plus en plus balèze dans les tomes 2 à 4, mais par chance pour le héros, ses alliés, aussi éphémères qu’ils soient, le sont eux aussi.

Malheureusement, le cinquième tome ne s’insère pas de façon très cohérente à la suite des deux précédents, et on a vraiment l’impression que la campagne y a fortement perdu en puissance. Ça donne presque l’impression que Findley avait écrit ce cinquième volume pour faire suite au deuxième, et qu’il l’a raccroché un peu artificiellement à la suite des deux supplémentaires sans tenir compte de la montée en puissance des évènements autour du héros. Il s’achève abruptement sur une situation pleine de suspense (un cliffhanger, comme on dit en franglais).

Sans surprise, dans le sixième tome Teldin monte finalement à bord du Spelljammer. Mais ce n’est pas une bête épave dérivant dans l’espace et dont il n’aurait plus qu’à prendre possession : non seulement le vaisseau est vivant, mais il a déjà des occupants (on croise d’ailleurs dans le bouquin une bonne partie des PNJ plutôt balèzes (voire très balèzes) présentés dans la boîte The Legend of Spelljammer (d’ailleurs, je pense que connaître le contenu de ladite boîte permet au lecteur de mieux comprendre certains détails, les explications nécessaires n’étant pas toujours fournies ; et malheureusement pour moi, je l’ai lue il y a bien longtemps et n’en ai donc plus guère de souvenirs précis)), et l’arrivée de Teldin et de sa cape déclenche une véritable guerre entre les différentes factions qui cohabitaient tant bien que mal à bord. Sans compter l’arrivée d’autre belligérants en nombre à bord de navires spatiaux…
Ce qui différencie nettement ce volume des précédents, c’est sa fin (qui est aussi la fin du cycle), une fin très spectaculaire, plutôt inattendue, et par laquelle on sort nettement du compte-rendu de campagne d’AD&D pour un truc plus « littéraire ». Disons que si c’était un compte-rendu de campagne d’AD&D, les quelques dernières dizaines de pages seraient principalement le MJ qui raconte aux joueurs ce qui se passe après, ou à la fin de la campagne, sans qu’ils soient autre chose que spectateurs (et je parle des joueurs, même pas de leurs persos qui ne verraient pas grand-chose de tout ça).

Ne vous attachez pas trop aux personnages secondaires, car ils tombent comme des mouches au fil des pages de chacun des volumes (y compris parmi les PNJ puissants du Spelljammer). Certes, on voit à plusieurs reprises réapparaître des personnages secondaires qui avaient disparu du circuit dans un épisode précédent ; mais en dehors du héros, deux personnages seulement (sauf oubli de ma part) survivent à l’ensemble du cycle, deux tiennent le coup cinq tomes, et deux quatre tomes (dont un seul est encore vivant tout à la fin). Et, toujours sauf oubli de ma part et toujours en dehors du héros, à la fin du cycle, seuls six personnages apparus avant le dernier tome sont encore vivants (en dehors de ceux qui ont eu la sagesse de quitter l’histoire rapidement).

En conclusion, un cycle plutôt agréable à lire pour l’amateur de Spelljammer. Connaître un peu plus que le contenu de la boîte Spelljammer est un très net plus, surtout pour le dernier volume. Et en dépit des craintes que j’avais en découvrant que cinq auteurs différents avaient officié sur l’ensemble, le tout est cohérent (à part le passage bancal du quatrième au cinquième tome et quelques peccadilles). Ça se lit bien, on se prend assez facilement au jeu, et c’est bien meilleur que la pentalogie du Prisme (pour Dark Sun), même si ça n’est pas pour autant de la grande littérature.
Maintenant je me ferais bien une campagne de Spelljammer… si j’avais le temps de la préparer et des occasions de jouer suffisamment régulières.

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