Kro en résumé : Alternate Attributes

GURPS Power-Ups 9
Alternate Attributes
Sean Punch
Steve Jackson Games
version 1.0, novembre 2019
#37-0157
49 pages

Supplément *.pdf pour la quatrième édition de GURPS, proposant des variantes de règles sur les caractéristiques

Ces variantes concernent les quatre caracs de base de GURPS (Strength, Dexterity, Intelligence et Health) mais aussi les caracs secondaires comme Will, Perception, Hit Points, etc…
Ce sont : des modifications (à la baisse ou à la hausse) du coût de certaines d’entre-elles (le jeu est à peu près équilibré tel quel, pourquoi chercher à le déséquilibrer ainsi ?), des variantes pour la détermination des caracs secondaires (parfois inutilement compliquées, mais il y a certaines idées qui pourraient s’avérer intéressantes, comme de dissocier Will et Perception du score d’Intelligence), l’ajout de nouvelles caracs, et la suppression de certaines caracs. Dans l’ensemble, ça ne m’a pas convaincu.
Si vous aimez bricoler les règles, expérimenter avec elles, voire développer votre propre système de jeu sur la base d’un système existant, ça vous plaira peut-être. Si par contre vous appréciez d’utiliser un système robuste, éprouvé et équilibré, ce supplément « expérimental » n’aura pas vraiment d’intérêt pour vous.

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Kro en résumé : Tiny Wastelands

Tiny Wastelands
Alan Bahr
Gallant Knight Games
© 2018 by Gallant Knight Games
192 pages

Version post-cataclysmique du système Tiny D6

Les règles restent affreusement minimalistes. Comme trop souvent dans les JdR post-cata, il y a des mutants. C’est encore un de ces jeux où les radiations font muter les individus (et non leur descendance), chose qui m’a toujours gonflé.
Il y a des règles sur les véhicules, et tout une section sur la gestion des communautés de survivants (enclaves), pour lesquelles il est nécessaire d’investir dans un jeu de cartes spéciales (Enclave Deck).
Comme dans Tiny Frontiers, ce qui m’intéressait particulièrement ici, c’était la tripotée d’ébauches de contextes : 19, occupant 113 pages en tout. C’est varié, mais très irrégulier en termes de qualité (ou peut-être plutôt, d’intérêt pour moi). Il y a beaucoup de textes d’ambiance, qui sont principalement de la place perdue. En outre, comme chaque contexte n’est qu’ébauché, ceux que je trouve intéressants restent hélas bien superficiels…
Quelques idées de contextes pourraient être intéressantes à développer, mais pour le reste, ça n’a pas beaucoup d’intérêt à mes yeux.

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Kro en résumé : Tiny Gunslingers

Tiny Gunslingers
Alan Bahr
Gallant Knight Games
© 2019 by Gallant Knight Games
36 pages

Version western du système Tiny D6

Outre des D6, le jeu utilise un jeu de 52 cartes pour gérer les duels au flingue, mais c’est un système supplémentaire, donc ça ne fait qu’apporter de la complexité au jeu, non pas pour améliorer la qualité de sa simulation mais pour le plaisir de lui ajouter de la complexité (alors qu’il se veut minimaliste…).
Le jeu contient principalement les règles (pour lesquelles je vous renvoie à ce que j’en disais à propos de Tiny Frontiers) et quelques conseils au MJ. À la fin, il y a sept pages décrivant sommairement une petite ville du Far West avec deux idées de scénarios, elles aussi minimalistes : c’est le seul élément un peu intéressant du livret. C’est peu.

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Kro en résumé : Mechanized Men of Mars

Mechanized Men of Mars
Thomas Denmark
Night Owl Workshop
© 2016 Night Owl Workshop
28 pages

Module pour Warriors of the Red Planet

Sur Barsoom, des éclaireurs de la cité d’Hélium ont repéré une armée d’hommes mécaniques, les PJ sont envoyés enquêter, ils vont découvrir et explorer leur base. C’est pas mon truc.

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En parlant d’yeux…

Il devrait y avoir bientôt un nouveau film D&D (espérons pour ceux qui feront l’effort de le regarder que l’œil en question sera mieux exploité que celui du beholder du tout premier film…).

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Pas froid aux yeux

Ceci m’a amusé.

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Sorties rôludiques du jeudi soir

Trois sorties *.pdf notables aujourd’hui : un complément pour la Campagne impériale version Warhammer 4 (j’attendrai la version papier, et sans me presser qui plus est, car moins je file de pognon à Cubicle 7 et mieux je me porte) ; un supplément sur Lythia, le continent situé à l’est de Hârn (m’demande si le contenu est le même que pour le vieux supplément papier sur le même sujet ; la couv’ est différente en tous cas) ; et un jeu de cartes pour Castle Falkenstein (et là, l’intérêt du *.pdf m’échappe quelque peu).

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Dindons & Dragons

Deux liens rôludiques intéressants dans ma veille de ce soir :

– au milieu de la dégoulinance de messages et d’articles autour de Thanksgiving, qui ne me concerne en rien (comme d’ailleurs la quasi-totalité de la planète), voici au moins un billet intéressant sur les dindons d’Athas.

– un générateur aléatoire de dragons.

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Kro en résumé : The Cloakmaster Cycle

Cycle de six romans (écrits par cinq auteurs différents) dans l’univers de Spelljammer

Beyond the Moons
David Cook
ISBN 1-56076-153-9
TSR, Inc.
copyright © 1991 TSR, Inc.
311 pages

Into the Void
Nigel Findley
ISBN 1-56076-154-7
TSR, Inc.
copyright © 1991 TSR, Inc.
311 pages

The Maelstrom’s Eye
Roger E. Moore
ISBN 1-56076-344-2
TSR, Inc.
copyright © 1992 TSR, Inc.
313 pages

The Radiant Dragon
Elaine Cunningham
ISBN 1-56076-346-9
TSR, Inc.
copyright © 1992 TSR, Inc.
312 pages

The Broken Sphere
Nigel Findley
ISBN 1-56076-596-8
TSR, Inc.
copyright © 1993 TSR, Inc.
314 pages

The Ultimate Helm
Russ T. Howard
ISBN 1-56076-651-4
TSR, Inc.
copyright © 1993 TSR, Inc.
307 pages

Le personnage principal, Teldin Moore, est un paysan d’une trentaine d’années, vétéran de la guerre de la Lance (sur Krynn) dont la ferme est un beau soir écrasée par un navire tombé du ciel dont la capitaine, mourante, lui lègue une mystérieuse cape qu’il n’arrive plus à retirer après l’avoir mise, mais qui semble être activement recherchée par des neogi (ces créatures maléfiques de l’univers de Spelljammer).

À part le prologue et la toute fin, le premier tome se passe entièrement sur Krynn. On y suit le périple de Teldin à travers Ansalon, et jusqu’à l’île de Sancrist, à la recherche d’explications sur ce qui lui arrive, accompagné par le seul survivant du crash, un giff nommé Gomja. On ne peut pas vraiment dire que ce soit du Spelljammer, même avec un giff et des neogi. Ce premier tome intéressera probablement plus les amateurs de Dragonlance que ceux de Spelljammer.

C’est à partir du second tome que l’histoire commence à ressembler vraiment à du Spelljammer.
Les neogi sont loin d’être les seuls à s’être lancés à la poursuite de la mystérieuse cape, dont Teldin découvre progressivement certains des pouvoirs magiques. Il semble qu’elle soit la cape du premier pilote, l’un des divers objets magiques permettant de contrôler le mythique navire Spelljammer (ce dont, pour être franc, le lecteur se doutait déjà depuis un bout de temps quand on le lui explique dans le troisième tome). Et de nombreuses factions cherchent à mettre la main dessus.
La campagne (car je ne peux m’empêcher de voir la série comme une campagne d’AD&D) devient de plus en plus balèze dans les tomes 2 à 4, mais par chance pour le héros, ses alliés, aussi éphémères qu’ils soient, le sont eux aussi.

Malheureusement, le cinquième tome ne s’insère pas de façon très cohérente à la suite des deux précédents, et on a vraiment l’impression que la campagne y a fortement perdu en puissance. Ça donne presque l’impression que Findley avait écrit ce cinquième volume pour faire suite au deuxième, et qu’il l’a raccroché un peu artificiellement à la suite des deux supplémentaires sans tenir compte de la montée en puissance des évènements autour du héros. Il s’achève abruptement sur une situation pleine de suspense (un cliffhanger, comme on dit en franglais).

Sans surprise, dans le sixième tome Teldin monte finalement à bord du Spelljammer. Mais ce n’est pas une bête épave dérivant dans l’espace et dont il n’aurait plus qu’à prendre possession : non seulement le vaisseau est vivant, mais il a déjà des occupants (on croise d’ailleurs dans le bouquin une bonne partie des PNJ plutôt balèzes (voire très balèzes) présentés dans la boîte The Legend of Spelljammer (d’ailleurs, je pense que connaître le contenu de ladite boîte permet au lecteur de mieux comprendre certains détails, les explications nécessaires n’étant pas toujours fournies ; et malheureusement pour moi, je l’ai lue il y a bien longtemps et n’en ai donc plus guère de souvenirs précis)), et l’arrivée de Teldin et de sa cape déclenche une véritable guerre entre les différentes factions qui cohabitaient tant bien que mal à bord. Sans compter l’arrivée d’autre belligérants en nombre à bord de navires spatiaux…
Ce qui différencie nettement ce volume des précédents, c’est sa fin (qui est aussi la fin du cycle), une fin très spectaculaire, plutôt inattendue, et par laquelle on sort nettement du compte-rendu de campagne d’AD&D pour un truc plus « littéraire ». Disons que si c’était un compte-rendu de campagne d’AD&D, les quelques dernières dizaines de pages seraient principalement le MJ qui raconte aux joueurs ce qui se passe après, ou à la fin de la campagne, sans qu’ils soient autre chose que spectateurs (et je parle des joueurs, même pas de leurs persos qui ne verraient pas grand-chose de tout ça).

Ne vous attachez pas trop aux personnages secondaires, car ils tombent comme des mouches au fil des pages de chacun des volumes (y compris parmi les PNJ puissants du Spelljammer). Certes, on voit à plusieurs reprises réapparaître des personnages secondaires qui avaient disparu du circuit dans un épisode précédent ; mais en dehors du héros, deux personnages seulement (sauf oubli de ma part) survivent à l’ensemble du cycle, deux tiennent le coup cinq tomes, et deux quatre tomes (dont un seul est encore vivant tout à la fin). Et, toujours sauf oubli de ma part et toujours en dehors du héros, à la fin du cycle, seuls six personnages apparus avant le dernier tome sont encore vivants (en dehors de ceux qui ont eu la sagesse de quitter l’histoire rapidement).

En conclusion, un cycle plutôt agréable à lire pour l’amateur de Spelljammer. Connaître un peu plus que le contenu de la boîte Spelljammer est un très net plus, surtout pour le dernier volume. Et en dépit des craintes que j’avais en découvrant que cinq auteurs différents avaient officié sur l’ensemble, le tout est cohérent (à part le passage bancal du quatrième au cinquième tome et quelques peccadilles). Ça se lit bien, on se prend assez facilement au jeu, et c’est bien meilleur que la pentalogie du Prisme (pour Dark Sun), même si ça n’est pas pour autant de la grande littérature.
Maintenant je me ferais bien une campagne de Spelljammer… si j’avais le temps de la préparer et des occasions de jouer suffisamment régulières.

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Actualités rôludiques du milieu de semaine

Après la deuxième édition du jeu l’année dernière, ça va bientôt être au tour des Miroirs des Terres Médianes, les scénarios pour la première édition de Rêve de Dragon de faire l’objet d’une réédition.
S’il y a des éléments bonus intéressants, je participerai peut-être ; sinon, je me contenterai de mes versions originelles.

Cubicle 7 vient d’annoncer la fin de sa licence tolkiennienne (pour The One Ring en particulier) au début de l’année prochaine.

Lowell Francis a remis en ligne la deuxième partie de son panorama des JdR steampunk.

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