{"id":21747,"date":"2015-05-09T22:37:15","date_gmt":"2015-05-09T21:37:15","guid":{"rendered":"http:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/?p=21747"},"modified":"2015-05-10T00:20:14","modified_gmt":"2015-05-09T23:20:14","slug":"kro-en-resume-firefly-role-playing-game","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/2015\/05\/09\/kro-en-resume-firefly-role-playing-game\/","title":{"rendered":"Kro en r\u00e9sum\u00e9 : Firefly Role-Playing Game"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Firefly Role-Playing Game<br \/>\n<em>Core Book<\/em><br \/>\nMonica Valentinelli, Mark Diaz Truman, Brendan Conway, Dean Gilbert, and Jack Norris<br \/>\nISBN 978-1-936685-32-5<br \/>\nMargaret Weis Productions, Ltd \u00a9 2014<br \/>\n366 pages, couverture rigide, tout en couleurs<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">JdR officiellement adapt\u00e9 de la s\u00e9rie Firefly<a href=\"http:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/fireflyrpg.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-21749\" src=\"http:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/fireflyrpg-232x300.jpg\" alt=\"fireflyrpg\" width=\"232\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/fireflyrpg-232x300.jpg 232w, https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/fireflyrpg-116x150.jpg 116w, https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/fireflyrpg.jpg 612w\" sizes=\"(max-width: 232px) 100vw, 232px\" \/><\/a>Apr\u00e8s une br\u00e8ve intro, l&rsquo;ouvrage attaque par une pr\u00e9sentation de la s\u00e9rie, \u00e9pisode par \u00e9pisode, avec des commentaires et des explications sur comment telle ou telle sc\u00e8ne se r\u00e9sout en termes de jeu, des infos sur les mondes visit\u00e9s (ou simplement mentionn\u00e9s), sur le matos, etc&#8230;, les jurons chinois employ\u00e9s et leur signification, et les caracs de certains \u00ab\u00a0PNJ\u00a0\u00bb et de leurs \u00e9ventuels vaisseaux. \u00c9videmment, si on n&rsquo;a pas vu la s\u00e9rie, \u00e7a risque d&rsquo;\u00eatre assez difficile \u00e0 suivre (euph\u00e9misme), car \u00e7a part du principe que le lecteur sait de quoi on lui parle, et ce ne sont pas des r\u00e9sum\u00e9s des \u00e9pisodes. Mais tout \u00e7a est assez int\u00e9ressant pour le connaisseur : le jeu est clairement destin\u00e9 aux browncoats. Le probl\u00e8me est que toutes ces infos seront ensuite nettement moins faciles \u00e0 retrouver en feuilletant le bouquin \u00e0 leur recherche, que si elles avaient \u00e9t\u00e9 expos\u00e9es cliniquement dans des chapitres d\u00e9crivant le contexte, le matos, les PNJ, etc&#8230;<br \/>\n\u00c0 la fin de ce gros chapitre, on connait quasiment les r\u00e8gles.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Chaque personnage est principalement d\u00e9fini par trois <em>Attributes<\/em> (Mental, Physical et Social), dix-neuf <em>Skills<\/em> (pouvant en outre avoir des sp\u00e9cialisations), et des <em>Distinctions<\/em> (signes particuliers). \u00c0 chacun de ces \u00e9l\u00e9ments correspond un type de d\u00e9 avec un nombre de faces plus ou moins \u00e9lev\u00e9 (de D4 \u00e0 D12 ; plus c&rsquo;est gros, meilleur on est). Il y a aussi des <em>Assets<\/em> (en gros, des avantages), qui peuvent \u00eatre permanents <em>(Signature Assets)<\/em> ou ne durer que le temps d&rsquo;une \u00ab\u00a0sc\u00e8ne\u00a0\u00bb (dans ce cas, ils sont acquis au cours du jeu, en d\u00e9pensant un <em>Plot Point<\/em> ; il est cependant possible de les rendre permanents, gr\u00e2ce aux r\u00e8gles d&rsquo;exp\u00e9rience).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Apr\u00e8s les persos et les vaisseaux, viennent les r\u00e8gles de simulation (ou disons plut\u00f4t, de r\u00e9solution des actions ; pasque pour le c\u00f4t\u00e9 simulationniste, comme je l&rsquo;avais d\u00e9j\u00e0 indiqu\u00e9 au sujet de <a href=\"http:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/2014\/01\/12\/kro-en-resume-gaming-in-the-verse\/\">Gaming in the &lsquo;Verse<\/a>, vous repasserez : ici, on tend ouvertement vers le narrativisme). Je vous rappelle les bases du syst\u00e8me, telles que je vous les avais pr\u00e9sent\u00e9es \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque :<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">le MJ lance un certain nombre de d\u00e9s (g\u00e9n\u00e9ralement deux ou trois) pour d\u00e9terminer la difficult\u00e9 d\u2019une action en ne gardant que les deux meilleurs, le joueur fait de m\u00eame et doit faire plus pour r\u00e9ussir. C\u2019est simple, mais c\u2019est pas forc\u00e9ment si facile que \u00e7a \u00e0 utiliser dans le feu de l\u2019action, o\u00f9 le MJ va devoir r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 ce qu\u2019il utilisera comme d\u00e9s : chaque d\u00e9 correspond en effet \u00e0 une caract\u00e9ristique, une comp\u00e9tence, une circonstance, un objet, etc\u2026, qui interviennent dans l\u2019action \u00e0 r\u00e9soudre (les joueurs doivent \u00e9videmment faire la m\u00eame gymnastique de r\u00e9flexion, mais ils ont tendance \u00e0 plus facilement se souvenir des avantages dont peut disposer leur perso, et ils n\u2019en ont g\u00e9n\u00e9ralement qu\u2019un seul \u00e0 g\u00e9rer). Par ailleurs, tout \u00e7a n\u2019est pas franchement simulationniste : il n\u2019y a pas de syst\u00e8me de blessures, de sant\u00e9 ou de points de vie, par exemple.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pr\u00e9cisons que parfois c&rsquo;est le joueur qui d\u00e9termine la difficult\u00e9 de certaines actions, et le MJ qui doit faire mieux. Pr\u00e9cisons aussi qu&rsquo;\u00e0 grands renforts d&rsquo;Assets et de <em>Complications<\/em>, le nombre de d\u00e9s jet\u00e9s peut monter bien au-del\u00e0 de deux ou trois&#8230; Mais sauf cas particulier, on ne retient que les deux meilleurs (et si on bat l&rsquo;adversit\u00e9 de 5 points ou plus, c&rsquo;est une r\u00e9ussite extraordinaire, qui permet d&rsquo;obtenir un <em>Big Damn Hero Die<\/em> avec un plus ou moins gros nombre de faces, d\u00e9 qui pourra \u00eatre lanc\u00e9 (et ajout\u00e9 aux deux d\u00e9s normalement gard\u00e9s) pour un jet ult\u00e9rieur).<br \/>\nChoisir de lancer 1D4 pour une Distinction au lieu d&rsquo;un d\u00e9 plus gros (donc risquer non seulement de ne pas r\u00e9ussir, mais \u00e9galement de se planter en beaut\u00e9, pasqu&rsquo;un 1 sur un d\u00e9 est toujours un <em>jinx<\/em> qui entra\u00eene le plus souvent une Complication (m\u00eame s&rsquo;il n&#8217;emp\u00eache pas forc\u00e9ment de r\u00e9ussir le jet)) permet d&rsquo;obtenir un Plot Point.<br \/>\nD\u00e9penser un Plot Point permet de retenir un d\u00e9 suppl\u00e9mentaire (en plus des deux normalement gard\u00e9s) lors d&rsquo;un jet, de cr\u00e9er un Asset temporaire qui durera jusqu&rsquo;\u00e0 la fin de la sc\u00e8ne jou\u00e9e, de prolonger un Asset temporaire jusqu&rsquo;\u00e0 la fin du sc\u00e9nario, de lancer un Big Damn Hero Die, d&rsquo;\u00e9viter d&rsquo;\u00eatre mis hors combat (ce qui serait irr\u00e9versible pour la sc\u00e8ne en cours, mais ne conduirait \u00e0 la mort du perso que si la situation est dramatiquement d\u00e9sesp\u00e9r\u00e9e ET s&rsquo;il a \u00e9t\u00e9 d\u00e9cid\u00e9 d&rsquo;un commun accord entre joueurs et MJ avant la partie ou la campagne que les PJ pouvaient mourir), etc&#8230; Chaque perso n&rsquo;en a qu&rsquo;un seul au d\u00e9but du sc\u00e9nario, mais on peut donc en obtenir en lan\u00e7ant 1D4 au lieu d&rsquo;un meilleur d\u00e9, comme nous l&rsquo;avons vu, en faisant un 1 sur un d\u00e9 se traduisant par l&rsquo;obtention d&rsquo;une Complication, ou par d\u00e9cision du MJ pour r\u00e9compenser la fa\u00e7on de jouer.<br \/>\nBien s\u00fbr, tout \u00e7a marche dans les deux sens : par exemple, si le MJ fait un 1 sur un de ses d\u00e9s, le joueur obtient pour son perso une <em>Opportunity<\/em>, qui est en gros l&rsquo;inverse d&rsquo;une Complication.<br \/>\nOn a enfin des r\u00e8gles d&rsquo;exp\u00e9rience, pour am\u00e9liorer les persos&#8230; et les vaisseaux.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les r\u00e8gles&#8230; Elles ne m&rsquo;avaient d\u00e9j\u00e0 pas conquis \u00e0 la lecture de Gaming in the &lsquo;Verse : trop floues, pas assez simulationnistes. Je n&rsquo;ai pas chang\u00e9 d&rsquo;avis \u00e0 la lecture de leur version compl\u00e8te, bien au contraire m\u00eame. Le principe est \u00e9l\u00e9gant, mais le r\u00e9sultat n&rsquo;est sans doute pas fait pour moi. En outre, j&rsquo;ai l&rsquo;impression (qui serait pt\u00eat dissip\u00e9e par un test) qu&rsquo;elles contiennent une part d&rsquo;arbitraire tr\u00e8s importante. Par exemple, on nous explique quelque part dans le chapitre sur les vaisseaux que, s&rsquo;il y a un incendie \u00e0 bord, on peut d\u00e9penser un Plot Point pour obtenir l&rsquo;Asset <em>Airlocks Open to the Black<\/em> qui permet de lancer 1D6 suppl\u00e9mentaire lors du test pour combattre le feu (comme on le voit dans, si ma m\u00e9moire est bonne, l&rsquo;\u00e9pisode <em>Out of Gas<\/em>) ; ce qui sous-entend que si les persos n&rsquo;ont pas un Plot Point \u00e0 d\u00e9penser, ou si les joueurs ne veulent pas gaspiller le Plot Point, le sas restera ferm\u00e9. Alors que dans ma propre conception des choses, normalement il suffirait que les persos d\u00e9cident d&rsquo;ouvrir le sas, sans rien avoir \u00e0 d\u00e9penser (\u00e9videmment, le sas pourrait rester bloqu\u00e9 ; mais c&rsquo;est un autre probl\u00e8me). J&rsquo;ai un peu l&rsquo;impression qu&rsquo;on en est \u00e0 d\u00e9penser des Plot Points pour pouvoir accomplir des actions banales, un peu comme si dans un syst\u00e8me de jeu \u00ab\u00a0normal\u00a0\u00bb on devait faire un jet d&rsquo;escalade pour monter un b\u00eate escalier et un jet de perception pour remarquer que le feu est pass\u00e9 au vert avant de pouvoir traverser la rue (moyennant peut-\u00eatre un jet de marche \u00e0 pied ?). \u00c9videmment, cette d\u00e9pense en Plot Points est compens\u00e9e par le fait qu&rsquo;on peut a priori en r\u00e9cup\u00e9rer relativement facilement, d&rsquo;une part, et que d&rsquo;autre part on ne fait des jets que pour des choses importantes (donc pour lesquelles la d\u00e9pense d&rsquo;un Plot Point peut l\u00e9gitimement se justifier) ; mais \u00e7a ne suffit pas \u00e0 me convaincre.<br \/>\nAlors vous allez me dire que mon exemple n&rsquo;\u00e9tait pas judicieusement choisi (je vous rassure de suite, ce n&rsquo;est pas le cas, bien au contraire), puisque trois pages plus loin on nous apprend que l&rsquo;ouverture du sas dans une situation de ce genre ne n\u00e9cessite qu&rsquo;un b\u00eate jet de d\u00e9s. Ce qui signifie donc, soit que les r\u00e8gles sont mal expliqu\u00e9es, soit qu&rsquo;elles se contredisent. Ce que je comprend de ma lecture est que pour ouvrir le sas sur l&rsquo;ext\u00e9rieur, il suffit d&rsquo;un jet de d\u00e9s ; mais que si on veut que \u00e7a apporte un d\u00e9 suppl\u00e9mentaire \u00e0 lancer pour combattre l&rsquo;incendie, alors il faut d\u00e9penser un Plot Point ; sinon, l&rsquo;ouverture aura \u00e9t\u00e9 purement cosm\u00e9tique&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le reste du bouquin (une centaine de pages) est destin\u00e9 aux MJ. Il y a un chapitre de conseils (portant principalement sur le syst\u00e8me de r\u00e8gles), et un chapitre sur le r\u00f4le du MJ lui-m\u00eame, au-del\u00e0 de l&rsquo;utilisation du syst\u00e8me de r\u00e8gles.<br \/>\nLe &lsquo;Verse est vu comme un bac \u00e0 sable (au sens r\u00f4ludique du terme), ce qui est une approche qui me plait ; mais \u00e7a me parait ambitieux pour un MJ d\u00e9butant, auquel de toutes fa\u00e7ons le jeu ne me semble pas destin\u00e9. Par contre, la conception des sc\u00e9narios sous une forme tr\u00e8s structur\u00e9e (comme un \u00e9pisode de s\u00e9rie t\u00e9l\u00e9) me semble tr\u00e8s dirigiste et n&rsquo;est pas \u00e0 mon go\u00fbt.<br \/>\nTout ne m&rsquo;a pas convaincu, loin de l\u00e0 m\u00eame, mais certains des conseils fournis ici sont int\u00e9ressants m\u00eame en dehors du &lsquo;Verse et m\u00eame pour un vieux routard (je pense tout particuli\u00e8rement \u00e0 la gestion des gouvernements, grosses entreprises et organisations criminelles, comme adversaires (ou au moins metteurs de b\u00e2tons dans les roues) des PJ).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il y a un sc\u00e9nario d&rsquo;introduction (contrairement \u00e0 Serenity RPG, ce qui est d&rsquo;autant plus surprenant que Serenity RPG avec un sc\u00e9nario aurait pu pr\u00e9tendre occuper une niche de jeu d&rsquo;initiation, alors que Firefly RPG n\u00e9cessite un MJ un minimum exp\u00e9riment\u00e9, et probablement aussi des joueurs non-n\u00e9ophytes). Suivant un mod\u00e8le d\u00e9sormais assez classique pour Firefly RPG (un peu trop classique m\u00eame, je pense), il s&rsquo;agit d&rsquo;aider un PNJ \u00e0 mettre la main sur quelque chose qu&rsquo;on lui a piqu\u00e9 (cette fois-ci, son entreprise). Personnellement, la r\u00e9p\u00e9tition de ce motif r\u00e9current (puisqu&rsquo;on le trouvait d\u00e9j\u00e0 dans plusieurs sc\u00e9narios de la s\u00e9rie <em>Echoes of War<\/em>) m&rsquo;a refroidi d&rsquo;entr\u00e9e.<br \/>\nComme d&rsquo;habitude aussi le sc\u00e9nario est con\u00e7u pour \u00eatre jou\u00e9 par les h\u00e9ros de la s\u00e9rie t\u00e9l\u00e9, mais c&rsquo;est nettement moins sensible que dans les sc\u00e9nars de la s\u00e9rie Echoes of War, ce qui n&rsquo;est pas plus mal.<br \/>\nJe ne suis vraiment pas convaincu par la structure des sc\u00e9narios en actes, comme je le disais plus haut ; et \u00e7a vaut encore plus pour un sc\u00e9nario d\u00e9velopp\u00e9 comme celui-ci. Comme ceux de la s\u00e9rie Echoes of War, mais sans doute plus encore que la moyenne de ceux-ci, ce sc\u00e9nario est relativement directif, voire lin\u00e9aire, \u00e0 la lecture, malgr\u00e9 un enrobage qui devrait permettre de minimiser ce ressenti pour les joueurs. Et je suis de plus en plus horripil\u00e9 par ce genre de sc\u00e9narios, surtout quand la fin en est pr\u00e9vue d&rsquo;avance.<br \/>\nEn plus, j&rsquo;ai vraiment du mal \u00e0 admettre un certain nombre de points dans le sc\u00e9nar comme \u00e9tant \u00ab\u00a0cr\u00e9dibles\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Verdict :<br \/>\nLe bouquin a de la gueule, il est pas mal fait et bien rempli, mais le jeu ne s&rsquo;adresse pas \u00e0 des d\u00e9butants (ni \u00e0 des joueurs ne connaissant pas la s\u00e9rie).<br \/>\nLe syst\u00e8me de jeu tend vers le narrativisme au d\u00e9triment de la simulation, et je vous ai d\u00e9j\u00e0 dit plus haut ce que j&rsquo;en pensais. N&#8217;emp\u00eache que je ne serais pas contre faire un ou deux essais pour voir ce que \u00e7a donne. Apr\u00e8s tout, le but du JdR (ou du moins l&rsquo;un de ses buts) est de raconter une histoire \u00e0 plusieurs de fa\u00e7on extemporan\u00e9e, donc pourquoi pas \u00e0 l&rsquo;occasion, m\u00eame si je reste tr\u00e8s attach\u00e9 \u00e0 la simulation (ou tout au moins, \u00e0 la possibilit\u00e9 de simulation offerte par un syst\u00e8me de r\u00e8gles, ce qui est quelque peu diff\u00e9rent : apr\u00e8s, on s&rsquo;en sert effectivement ou on g\u00e8re au pifom\u00e8tre, mais au moins, les r\u00e8gles existent pour qu&rsquo;on puisse s&rsquo;y r\u00e9f\u00e9rer si n\u00e9cessaire).<br \/>\nLa structure artificielle et dirigiste des sc\u00e9narios d\u00e9coule en partie du syst\u00e8me de jeu (car les sc\u00e9naristes ont tendance \u00e0 anticiper les jets de d\u00e9s qu&rsquo;il faudra faire, pour faciliter le d\u00e9roulement des parties). Et \u00e7a, c&rsquo;est un fort mauvais point pour le jeu, d&rsquo;autant que c&rsquo;est syst\u00e9matique dans la gamme pour l&rsquo;instant.<br \/>\nLe sc\u00e9nario est lin\u00e9aire, dirigiste, et n\u00e9cessiterait pas mal de boulot pour tenir vraiment debout.<br \/>\nBref, je vais suivre la gamme pasque je suis \u00e0 la fois collectionneur ET browncoat. Mais pour le reste, c&rsquo;est pas \u00e7a.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Firefly Role-Playing Game Core Book Monica Valentinelli, Mark Diaz Truman, Brendan Conway, Dean Gilbert, and Jack Norris ISBN 978-1-936685-32-5 Margaret Weis Productions, Ltd \u00a9 2014 366 pages, couverture rigide, tout en couleurs JdR officiellement adapt\u00e9 de la s\u00e9rie FireflyApr\u00e8s une &hellip; <a href=\"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/2015\/05\/09\/kro-en-resume-firefly-role-playing-game\/\">Continuer la lecture <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,5],"tags":[339,263],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21747"}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=21747"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21747\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":21751,"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21747\/revisions\/21751"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=21747"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=21747"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.bl0rg.net\/imaginos\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=21747"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}