Vidéo Kro

CVT_Genre-et-jeux-video_9293-2016-01-15-20-28.jpgOui, je lis aussi. En fait, je lis beaucoup de choses, évidemment, vu mon boulot, mais surtout des articles… Les articles de recherche, c’est pratique, c’est efficace, mais ce n’est pas de la lecture pour le plaisir, et pas non plus une lecture que je peux vraiment conseiller. Quand même, je peux vous parler de quelques livres…

On va commencer par une longue Kro, issu d’un compte-rendu que j’ai fait sur ce livre

Fanny Lignon (dir.) Genre et jeux vidéo

Les jeux vidéo sont nés dans les années 1960. Aujourd’hui, ils sont un phénomène économique et culturel majeur. Pourtant, ils restent assez peu étudiés, et encore moins sous l’angle du genre. Cet ouvrage est une première en français issu du colloque « Genre et jeux vidéo » organisé en 2012 à Lyon. Assimilé à la culture populaire, l’univers vidéoludique est mal connu et, surtout quand on l’aborde sous l’angle du genre, rempli de préjugés. Des affaires récentes ont montré comment la dénonciation du sexisme dans les jeux vidéo a conduit à des déferlements de haine et d’injures envers les lanceuses d’alerte, surtout quand elles étaient joueuses elles-mêmes. Cette situation a amplifié la tendance à considérer les jeux vidéo comme des bastions uniquement masculins, plutôt pratiqués par des adolescents sans relations sociales. Or, tout le monde joue, à tous les âges, autant les hommes que les femmes… mais pas aux mêmes jeux, ni de la même manière, ni dans les mêmes temporalités. En outre, c’est une erreur de croire que les jeux vidéo les plus célèbres ne s’adressent qu’aux garçons car ils ne mettent en scène que des contextes virils. Un des premiers jeux vidéo des années 1970, Pong est une simulation de jeu de raquettes : un écran noir coupé en deux par une ligne, deux petites barres de part et d’autre, un point qui fait des aller-retour, un compteur de point. Parmi les jeux les plus célèbres, citons une boule jaune qui parcourt un labyrinthe en mangeant des vitamines : Pac-man ; un plombier italien moustachu (Mario) ; un hérisson (Sonic)… des êtres masculins, certes, mais pas vraiment virils. Toutefois, les jeux vidéo ne se résument pas non plus à cet univers emprunté aux dessins animés : les jeux pour lesquels les efforts marketing sont les plus fournis mettent souvent en scène une « masculinité militarisée ».

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On peut analyser les images des jeux comme celles du cinéma : ils mettent en scène des stéréotypes de la masculinité et de la féminité, que l’on soit dans des univers d’Heroic-fantasy ou post-apocalyptique. De plus, à mesure que les avatars des joueurs.ses montent en puissance, des personnages masculins de plus en plus lourdement armés côtoient des personnages féminins de plus en plus dévêtus. Or, on ne peut en rester là, justement parce qu’il s’agit de jouer : l’avatar qu’on anime quand on joue peut être autant une source de projection de soi qu’une marionnette entre les mains de la personne qui joue, ce qui explique par exemple la place ambivalente de Lara Croft, l’héroïne de Tomb raider. D’autres personnages jettent également du trouble dans le genre, telle Bayonetta, dont la mise en scène de la féminité tourne à la caricature et la rapproche des performances drag. Trouble dans la « race » aussi puisque quelques jeux se permettent l’audace d’héroïnes non blanches en vue subjective.

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D’autres articles s’attachent à analyser le genre dans le gameplay, qui signifie à la fois la jouabilité du jeu et le ressenti du joueur quand il joue. Un des plus célèbres jeux d’aventure de la fin des années 80, King’s Quest, a été écrit par une femme : Roberta Williams : jouer un avatar féminin change-t-il le gameplay ? le jeu est-il différent parce qu’une femme a rédigé son scénario ? Il s’avère que l’épisode de King’s Quest que l’on parcourt avec un personnage féminin amène à plus de passivité et moins de cohérence scénaristique que les épisodes précédents où le héros était un homme. Dans la plupart des jeux de type Beat them all, outre le fait que le personnage féminin est bien plus dénudé que le personnage masculin, les caractéristiques de jeux (puissance, compétences au tir, résistance) sont strictement les mêmes. Plus curieux est le jeu Braid, qui invite le joueur à se décentrer : alors qu’il pense être dans un scénario de type « Demoiselle en détresse », le gameplay apporte une complexité qui interroge (entre autre) les rapports de sexe et propose une allégorie complexe sur les responsabilités individuelles. Au-delà des représentations binaires tant au niveau des catégories de sexe que d’orientation sexuelle, certains univers vidéoludiques abritent des personnages homosexuels ou trans, et ce depuis longtemps. Même dans le contexte d’un jeu familial des années 80 comme Super Mario Bros., le personnage de Birdo, petit dinosaure rose, est un garçon qui croit être une fille et qui aime les autres garçons. L’homosexualité est également représentée parmi les personnages non joués des scénarios.  Les jeux simulant la vie quotidienne (tels les Sims) donnent la possibilité de créer, parmi les personnages, des couples de même sexe. Les Bishojo sont des jeux dans lesquels le joueur, qui n’est quasiment pas représenté, va tenter de séduire puis de garder une petite amie. Le but de ce jeu n’est pas de contrôler ou de posséder des filles, mais de se mettre à l’écoute de leur demande. Ces jeux ciblent l’affect au détriment de l’action. Ce ne sont pas des jeux de drague, comme ils sont parfois traduits, puisqu’il ne s’agit pas de conquérir les filles : tout est fait pour que le joueur s’abandonne à l’émotion des jeunes filles qu’il fréquente.

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Contrairement au Bishojo, le joueur et son avatar sont bien au centre du gameplay des MMORPG. Le plus célèbre d’entre eux, World of Warcraft (WoW) se passe dans un univers d’Heroïc-fantasy dans lequel on peut incarner toutes sortes de créatures des deux sexes, dans divers rôles (guerrier, voleur, magicien…) Si les personnages se déplacent à l’écran dans un décor qui se veut réaliste, les interactions entre personnages se font essentiellement au clavier, ce qui amène les joueurs à s’immerger dans leur rôle, décrivant, en plus de leurs propos, leurs gestes, intonations, etc. Dans WoW, on peut incarner un personnage du sexe de son choix et tenter de séduire d’autres personnages, sans pouvoir avoir d’indices sur l’identité réelle de la personne derrière l’avatar. WoW fonctionne comme un laboratoire du genre où chacun.e peut jouer les stéréotypes de sexe ou pas, simuler une transidentité, parfois vécue dans le réel, se mettre à la place de l’image qu’on se fait de l’autre sexe, ou rester soi-même sous les traits de l’autre sexe.

Considérés comme abrutissants, addictifs, violents ou simplement dénués d’intérêt, les jeux vidéo semblent très loin de la reconnaissance culturelle qu’ont finalement pu obtenir le cinéma ou la bande dessinée.

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