La machine remarche : je me suis remis à écrire des scénarios !
Et ce faisant, j’ai remarqué un truc : quand j’écris un scénario, ce qui m’importe le plus, ce à quoi je passe le plus de temps, ce qui finalement constitue l’essentiel du scénario pour moi, c’est de bien poser et bien décrire la situation de départ, la motivation des persos, et le cadre.
À partir de là, je vais rarement chercher à poser une intrigue structurée, avec premier acte, deuxième acte, troisième acte, les persos qui commencent par se faire bananer par les méchants, qui aboutissent à un grave revers et à une situation désespérée, avant de remonter la pente au dernier acte de façon inespérée… Non, ça pour moi, c’est trop directif. Je conçois que ça présente un intérêt lorsqu’il s’agit d’un scénario de film ou de l’intrigue d’un bouquin ; je conçois aussi que le simple lecteur d’un scénario de JdR puisse apprécier ce genre de choses. Mais en vrai… c’est un peu trop directif.
En fait, avec une situation de départ bien posée, un cadre bien décrit, et en connaissant les éventuelles échéances temporelles auxquelles il se passera ou non telle ou telle chose en fonction des actions des persos, j’ai tout ce qu’il me faut en principe. Après, je ferai évoluer les choses en improvisant en fonction des actions (ou inactions) des PJ.
Ce n’est pas tout à fait ce que les amerloques appellent une sandbox, qui est encore plus libre dans la mesure où il n’y a qu’un cadre et pas de direction particulière dans laquelle lancer les persos ; mais ça s’en rapproche.
D’ailleurs, en fait j’aime assez le principe de la sandbox. Mais ce n’est pas un scénario… Dans une sandbox, ce sont les actions des persos qui construisent le scénario. Ce qui fait que si les persos restent passifs, ou si les joueurs ne savent pas trop ce qu’ils veulent faire, on atteint assez vite les limites du bac à sable.
Raison pour laquelle j’aime bien que les persos aient des motivations clairement définies. Et pourquoi j’aime bien les jeux à missions.
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