Kro en résumé : EZ Space

EZ Space
Space the way it should have been
Fantastic Adventures in a different age of space travel
Richard Tucholka, William Wardrop, Melody Natcher
Tri Tac Games
TTG 2054
Copyright © 2015 Richard Tucholka
Copyright 2018 Melody Natcher
85 pages

Supplément présentant un cadre de space opera utilisable avec tous systèmes de règlesLe contexte n’est présenté que très superficiellement : suite au crash d’un OVNI en 1947, une équipe de scientifiques américains dirigée par Robert Heinlein a réussi à développer les technologies permettant aux amerloques de marcher sur la Lune en 1951, puis de se lancer à la conquête de l’espace (après un nouveau contact avec des ET, vivants cette fois, en 1952). Derrière les Américains, le reste de la planète s’est lui aussi lancé dans l’espace. C’est la seule partie un peu détaillée de l’historique. Le reste se réduit à quelques grandes dates (s’arrêtant en 2065, alors qu’on nous propose de jouer, soit pendant le XXIème siècle, soit plus ou moins loin (voire très loin) après).
Côté description “géographique”, y a rien. Une poignée de noms de mondes, et c’est tout. Une toute petite poignée d’ET (des petits gris (deux variétés), des “nordiques”, des reptiloïdes, des insectoïdes. Il y a des nazis dans l’espace, aussi, pasque le premier contact entre ET et Terriens s’est fait avec eux…
Le bouquin reprend des morceaux d’Incursion, par exemple pour le matos, le commerce, la justice, la création de mondes, etc… Mais ces reprises (qui ne font aucune allusion à leur source) ont été faites un peu à la sagouin, ce qui fait qu’on trouve ici diverses références à des éléments qui n’apparaissent que dans Incursion.
Bref, un machin très anecdotique, réalisé de façon amateure, organisé de façon plutôt bordélique, et au final, sans grand intérêt passée l’amusante liste des présidents américains. Tout ça est très creux, et il vaut mieux se tourner vers Incursion (disponible sur DrivethruRPG) et en modifier le contexte qu’investir dans EZ Space.

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Kro en résumé : Tomb of the Dragon King

GURPS Dungeon Fantasy Adventure 2
Tomb of the Dragon King
Matt Riggsby
# 37-0345
version 1.0, août 2018
36 pages imprimées

Scénario *.pdf pour GURPS Dungeon FantasyC’est un pur dungeon, avec des pièges, des monstres et des trésors. Certes, c’est un peu amélioré : certains monstres ont une motivation, des objectifs. Mais ça n’en reste pas moins un dungeon. Un dungeon plutôt balèze, d’ailleurs.
Globalement, c’est correct. Mais c’est un dungeon.

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Kro en résumé : Renaissance Venice

GURPS Hot Spots
Renaissance Venice
Matt Riggsby
version 1.0, juillet 2018
# 37-0663
34 pages imprimées

Supplément *.pdf pour GURPS 4 décrivant Venise à la RenaissanceSur le plan de la ville, il n’est pas possible de distinguer les canaux des rues (bien que la légende prétende qu’ils sont représentés de manières différentes).
Les cartes géographiques par contre, pour dépouillées qu’elles soient (il n’y a que les contours des côtes et le fleuve Brenta), ressemblent vraiment à quelque chose (ce qui devient de moins en moins rare dans la gamme GURPS, et c’est tant mieux car ce n’était vraiment pas du luxe).
Côté fond, la ville est décrite : géographie, histoire, politique, société et économie. Par contre, question utilisation en JdR, le chapitre dédié au sujet est indigent.
Un bouquin sérieux sur le sujet serait probablement beaucoup plus utile à ceux qui veulent faire jouer à Venise pendant la Renaissance.

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Kro en résumé : Gamma Turquoise : Santa Fe Starport

Gamma Turquoise : Santa Fe Starport
Venger As’Nas Satanis
pas d’ISBN sur le bouquin
© 2017 Venger As’Nas Satanis
Kort’thalis Publishing
59 pages

Supplément pour Alpha BlueLa première partie décrit (assez superficiellement) façon bac-à-sable le spatioport éponyme, dans une zone désertique et post-cataclysmique qui a des échos de Mad Max (surtout le IV) et de Tatooine, entre autres inspirations visibles.
La seconde est un scénario dans lequel les PJ sont envoyés enquêter sur un vaisseau ayant cessé toute communication et se trouvant dans une zone particulièrement dangereuse de l’espace. Bien entendu, comme on est à Alpha Blue, c’est souvent du n’importe quoi (et parfois du cul), donc ça ne se recyclera pas vers la plupart des autres contextes de SF.
C’est sans doute le supplément le plus intéressant pour Alpha Blue, pour sa première partie qui est assez facilement adaptable à d’autres contextes. Mais ça reste anecdotique.

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Y a pas de vaccin contre la connerie

Ceci m’a fait rire (jaune).

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Fais dodo, Colas mon ptit frère

Ceci m’a amusé.

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Strangers in the night, exchanging clothing, strangers in my pants…

Bien que l’idée m’en ait parfois caressé l’esprit, je n’ai jamais fait l’effort de me lancer dans le visionnage de la série Stranger Things. Il me semble que ce qui m’avait convaincu de ne pas la regarder était que la deuxième saison était parait-il nettement moins bonne que la première.
Mais les choses pourraient s’améliorer, car il parait que la troisième serait entre autres inspirée par Fletch

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Kro en résumé : Les coureurs d’étoiles

Les coureurs d’étoiles
La Hanse galactique T. 3
Poul Anderson
ISBN 978-2-84344-935-2
Le Bélial’, copyright 2018
© 1956, 1963, 1964, 1965, 1966 & 1978 by Poul Anderson
339 pages

Troisième recueil de la série La Hanse galactiqueLe recueil rassemble quatre nouvelles :

Territoire (Territory, 1963) met en scène Nicholas van Rijn, qui se retrouve coincé avec une jeune négociante sur une planète après que le reste du personnel de leur comptoir commercial ait évacué en catastrophe suite à une attaque des indigènes, pourtant amicaux au départ. Il va réussir à comprendre la mentalité des autochtones pour survivre en attendant l’arrivée d’une expédition de secours, et renverser la situation et rétablir une position de force pour les Terriens.

Les tordeurs de troubles (The Trouble Twisters, 1965) a pour personnages principaux le trio David Falkayn / Chee Lan / Adzel. Arrivé sur une planète pour y établir des relations commerciales, le trio se retrouve malgré lui pris dans les conflits locaux, ses membres sont séparés de force, et ils doivent retrouver leur liberté et reprendre dans le jeu politique local une position leur permettant d’obtenir des accords avantageux.

Le jour du Grand Feu (Day of Burning, 1967) est chronologiquement le premier texte mettant en scène les Merséiens, ET qui deviendront les adversaires du futur Empire Terrien dans les aventures de Dominic Flandry. Ici, Falkayn et ses deux compagnons réussissent à sauver la civilisation merséienne n’ayant pas encore essaimé au delà de son système stellaire natal de la destruction par l’explosion d’une supernova, et ce, malgré les luttes entre factions locales.

Enfin, dans La clé des maîtres (The Master Key, 1964), van Rijn analyse l’attaque d’une expédition commerciale par des indigènes pourtant amicaux au départ, pour comprendre ce qui les a amenés à croire en la faiblesse des négociants de sa compagnie et comment ces derniers peuvent retrouver une position de force vis-à-vis d’eux.

Tout ça est plaisant et se lit bien, même si le principe “les négociants se sont plantés à propos de la psychologie des autochtones et doivent rétablir (sans violence) leur ascendant sur eux”, qu’on rencontrait déjà dans les précédents tomes, devient un peu répétitif à la longue.

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Actualité rôludique du vendredi soir (un peu moins tard)

Nouveau supplément *.pdf pour GURPS 4 : un scénario pour Dungeon Fantasy… Je peine à contenir ma joie devant tant d’originalité.

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Actualité rôludique du jeudi soir (tard)

Le nouveau JdR dans l’univers de Warhammer 40.000 est disponible en *.pdf (de même qu’un recueil de scénarios).

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