Intéressant billet aujourd’hui sur le blog de James Maliszewski, sur les JdR ayant connu des schismes suffisamment profonds d’une édition à une autre pour provoquer la division de leurs joueurs en plusieurs écoles (à l’image de ce qui s’est passé avec (A)D&D au moment du passage des éditions désormais dites Old School à AD&D3, à l’origine par la suite du mouvement OSR.
Maliszewski mentionne deux autres exemples de ces schismes entre la vieille école d’un jeu et les progressistes : l’un pour Traveller (qu’il situe à l’apparition de l’édition The New Era), et l’autre entre RuneQuest d’un côté et HeroWars / HeroQuest de l’autre. Et il conclut en s’interrogeant sur l’existence d’autres old schools ; ce qui nécessite, d’une part qu’un jeu soit encore pratiqué actuellement et ce, depuis suffisamment longtemps, et d’autre part qu’il ait connu des différences significatives entre ses éditions successives, deux facteurs qui limitent pas mal l’éventail des candidats.
Ceci amène plusieurs réflexions :
D’abord, quels sont les critères de divergence entre old school et, euh… appelons ça new school ?
Il y a les règles, bien sûr, mais pas seulement, comme le montrent d’ailleurs les deux exemples choisis : certes, dans les deux cas (comme dans celui d'(A)D&D) il y a un changement important dans le système de jeu, bouleversement bien plus profond que les différences entre les diverses précédentes éditions ; mais il y a aussi des modifications plus ou moins grandes du contexte, avec la New Era pour Traveller, avec des développements importants de certains aspects de Glorantha pour RQ/HW/HQ.
Ensuite, à partir de quel degré d’incompatibilité entre les tenants de deux éditions estime t-on que la scission est suffisamment importante pour créer un schisme entre old et new schools ?
Car pour reprendre l’exemple de Traveller, le passage du Classic à MegaTraveller, la seconde édition, avait déjà fortement divisé le milieu des amateurs, entre ceux qui adoptèrent l’évolution historique de l’OTU et les bouleversements dont elle s’accompagnait, et ceux qui hurlèrent au scandale parce qu’on cassait leur petit univers de jeu… Et je suis assez surpris de ce que James Maliszewski, lui-même travellerien notoire, n’y voit pas une division au moins aussi profonde que celle séparant ces deux éditions de The New Era…
(remarquez, ce n’est pas forcément si incongru que ça, aussi longtemps après : les amateurs des diverses éditions de D&D et ceux des deux premières éditions d’AD&D se rassemblent désormais sans gros problème sous la bannière OSR, alors qu’à l’époque, l’opposition entre D&D et AD&D, ou entre AD&D1 et AD&D2, était tout sauf négligeable)
Enfin, à part dans le cas de jeux qui se réduisent en gros à leur système de règles (comme (A)D&D, qui n’est pas fourni avec un univers de jeu « de série », ou GURPS (qui a vu un clivage entre vieux joueurs se cramponnant à leur troisième édition et progressistes passant à la quatrième)), il est peut-être plus judicieux de penser ces divisions en termes de contexte : on ne peut opposer RQ à HW/HQ que parce qu’ils sont tous utilisés pour faire jouer dans Glorantha ; et de la même manière, on peut également opposer les divers jeux produits sur Tékumel (voire sans doute, mais là je connais moins bien leurs publics respectifs, sur Star Trek ou la Terre du Milieu).
Je concluerai en mentionnant un exemple de division / scission / schisme qui ne sera sans doute pas mentionné dans les commentaires du billet sur Grognardia, car il concerne un JdR francophone : MEGA, qui, à sa petite échelle, a des vieux grognards qui en sont restés (ou revenus) au système des deux premières éditions, d’autres joueurs qui ne voient pas de problème à employer les règles (pourtant pleines de problèmes) de la troisième, et ceux qui voudraient voir aboutir une officieuse quatrième édition. Sachant qu’à côté de ça, existent des adaptations de l’univers du jeu à d’autres systèmes de règles (GURPS, pour n’en citer qu’un), on retrouve là la même situation que pour Tékumel ; avec un nombre de fans qui est peut-être d’un ordre de grandeur comparable.