Or donc, l’information que je recherchais dans CB n° 113 était le Coup de projecteur sur le JdR Zero :
L’univers de Zero n’est carrément pas enchanteur. Dans un complexe souterrain à l’étendue indéterminée, vit un peuple d’Humains réduit à l’état de ruche, chacun étant affecté à une tâche précise, sous la direction de la reine Zero qui surveille par le biais de la conscience collective partagée par tous. Certains (les PJ) se retrouvent débranchés de cet esprit, forcés de se créer une individualité et de fuir pour échapper au courroux de Zero, laquelle n’appréciant pas les électrons libres qui risquent de mettre en péril sa société. Ne reste aux renégats que la fuite dans les galeries du complexe pour s’y cacher, et espérer survivre aux confins d’une civilisation devenue étrangère.
Doté d’un système simple et efficace, d’une imagerie haute en couleurs autour de laquelle a été bâti le jeu, très bien écrit (ce qui mérite d’être signalé), Zero est une bonne surprise malgré un prix un peu excessif.
À l’époque, ce coup de projecteur (signé P.M. ; je ne me souviens pas de qui pouvait bien porter ces initiales dans CB, et l’ours est incomplet ; et je n’associe pas vraiment le nom de Patrice Mermoud à CB…) m’avait donné envie de découvrir ce jeu ; mais voilà, mes finances étaient limitées (j’étais en pleine période de reconversion professionnelle), il y avait d’autres nouveautés qui m’intéressaient plus, et j’avais dû me résoudre à faire l’impasse (le machin coûtait quand même la bagatelle de 160 FF selon CB et 165 FF chez mon fournisseur attitré de l’époque).
Quinze ans plus tard, j’ai eu l’occasion ce ouéquande de feuilleter ce jeu de Lester Smith (monsieur Dark Conspiracy) ; enfin, plus précisément, d’en feuilleter la seconde édition, parue en 1999 ; et je me dis que finalement, ne pas avoir pu me le procurer à l’époque, c’est pas si grave.
Pasque non seulement le contexte est squelettique, pour ne pas dire inexistant au delà du concept du jeu, mais après lecture de la partie baquegronde et du scénario, je me demande bien ce qu’on peut en faire.
Oh, la réponse à cette question est sans doute plein de choses ; mais rien de tout cela n’est permis par le jeu à proprement parler, le concept de base suffisait.
Et comme l’auteur parle de campagnes, je ne peux faire autrement que classer Zero parmi ces JdR dont le contexte est amplement développé dans l’imagination de leur créateur, mais est resté squelettique, voire quasi-inexistant, pour sa partie publiée.
Sans déconner, prenez votre vieux Paranoia, faites jouer un groupe de persos devenus hors-la-loi et n’ayant plus de clones de secours, virez éventuellement le côté humoristico-loufoque pour pouvoir faire de l’ambiââânce et des persos à la psychologie torturée, et vous obtiendrez à peu de choses près le même résultat.