Voici comme prévu ma première pseudo-contribution à l’Obscure SF RPG Appreciation Day.
Starships & Spacemen
Starships & Spacemen fut le premier JdR de space opera (1978) de l’éditeur FGU (deux ans avant Space Opera, qui fut l’une des pointures de référence en matière de JdR space opera à la grande époque). Son auteur, Leonard H. Kanterman, a cru bon de préciser qu’il était médecin militaire et d’accompagner son nom de ses grade et titre… C’est original.
Le jeu est tapé à la machine (ou à l’ordinateur avec une police rappellant celle d’une machine à écrire ?), avec quelques coquilles (il y a aussi une faute d’orthographe systématique, mercernaries au lieu de mercenaries, et au bout de trois fois ça m’a gonflé).
La police adoptée pour les titres, par contre, est celle qui servira ensuite pour ceux de Space Opera, et comme la présentation est un peu la même (livret à la couv’ noire, peu d’illustrations), ça donne l’impression d’une filiation entre les deux jeux. D’ailleurs, le MJ s’appelle ici Starmaster, comme ce sera plus tard le cas (mais avec une majuscule intermédiaire : StarMaster) dans Space Opera. Et comme dans Space Opera (ou les autres grosses pointures du genre, Traveller en tête), le jeu, bien qu’américain, emploie le système métrique !
Par contre, le calendrier utilise des jours de vingt heures et des heures de cinquante minutes, soit un peu plus des deux tiers de ce que nous utilisons ; mais quel merdier !
L’auteur explique que par souci de simplicité, le système de mesure du temps a été « métricisé » ; eh mec, pas la peine de réinventer la roue (surtout carrée), l’unité de mesure du temps en système international, c’est la seconde…
S&S a pour cadre un XXIIIème siècle où les vaisseaux spatiaux parcourent plusieurs années-lumière par jour (jour dont nous venons de voir la définition…). Il y a des ET, souvent humanoïdes.
Les personnages sont des officiers du Space Fleet Service (divisé en trois branches elles-mêmes scindées en deux ou trois sous-classes (subclasses) chacunes, qui sont autant d’équivalents des classes de perso d’autres jeux). Le grade quant à lui correspond au niveau (il y en a douze, de l’enseigne à l’amiral en chef, les plus élevés n’étant pas accessibles à toutes les sous-classes). Le matos de départ d’un perso est acquis en dépensant des points correspondant au grade + 1 (un communicateur coûte un demi-point, un pistolaser un point, un fusilaser deux points, etc…).
Les vaisseaux sont constitués d’une soucoupe (un peu comme l’Enterprise de Star Trek) fixée (mais elle est détachable) à un réacteur hyperspatial.
Puisqu’on parle de Star Trek, il y a aussi des téléporteurs…
Du reste, l’inspiration Star Trek sans la licence officielle est clairement visible dans une phrase cueillie au détour du chapitre sur les dangers de l’espace, qui parle de Vulcains et d’Andorriens (avec deux R…) ; puis plus officiellement, dans la section Inspiration & Sources à la fin.
Ce qui m’a frappé pour un jeu de cette époque, c’est que la description des éléments de contexte (les ET, le matos, les vaisseaux, etc…) était assez développée et passait avant les règles du jeu proprement dites (ainsi, le combat n’est abordé qu’en page 70, soit une grosse dizaine de pages avant la fin du bouquin). Au passage, ce contexte (qui est donc finalement du space op’ kitschos à la Star Trek ou Final Frontier) contient quelques idées assez intéressantes pour ce genre de thèmes (la gestion de l’accès à l’ordinateur de bord, par exemple).
S&S me semble jouer dans la même cour que Final Frontier, avec des règles plus minimalistes et sans le côté parodique et soap opera. Bref, un jeu qui semble avoir vraiment bien vieilli…
Tellement bien qu’il a même été réédité l’année dernière par Goblinoid Games…