Scénario de haut niveau dans Blackmoor.
Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…
La version de Blackmoor utilisée comme base pour ce scénario est Dave Arneson’s Blackmoor, paru chez Zeitgeist Games en 2004 ; sauf mention contraire, les numéros de page cités en référence renvoient à cet ouvrage, dont la carte est légèrement différente de celle du DA4 The Duchy of Ten, module qui peut servir de source d’informations complémentaire pour certains sujets.
Une version très légèrement modifiée de cette carte est consultable ici.
Ce scénario a pour principal cadre le sud du Marais Barrière (Barrier Swamp, pp 133/134), à l’ouest du Duché des Dix (Duchy of Ten) ; mais moyennant un peu d’adaptation, il est possible de déplacer l’intrigue vers Silverbell (pp 138/139), toujours dans le Duché, ou vers la baronnie des Lacs (Barony of the Lakes), dans le royaume de Blackmoor, si l’un de ces choix est plus adapté à l’insertion dans une campagne en cours.
Comme beaucoup de scénarios med-fan’ « classiques » de haut niveau, celui-ci pourrait tourner court si les PJ disposent d’une magie suffisamment puissante pour « faire le scénario à leur place » : voir à distance ce qui se passe au manoir, franchir le cours d’eau sans difficulté, se débarrasser du dragon sans coup férir, ce genre de choses. Le MJ devra donc éventuellement augmenter la difficulté de certains éléments pour tenir compte des capacités magiques de son groupe.
Heureuse petite bande de frères
Les PJ font partie de la résistance contre l’occupant afridhi ; ils sont membres des Frères de la Forêt Verdoyante (Brothers of the Greenwood, p 133), un mouvement de lutte armée au sein duquel ils prennent une place de plus en plus importante (tout est relatif, évidemment ; selon les actes passés des PJ, ils peuvent être devenus des éléments incontournables d’une cellule isolée ne comportant qu’une poignée d’individus en plus d’eux, ou être des cadres majeurs dans la hiérarchie de la Fraternité). Bien évidemment, cette ascension ne s’est pas faite sans susciter des jalousies, surtout si elle a été rapide et s’ils n’ont que peu d’ancienneté dans les rangs de la résistance ; mais ils n’ont pas forcément conscience de cet état de fait.
Ils se trouvent avec le reste de leur groupe dans un campement au cœur du marais. Le chef du groupe, un ancien noble du duché nommé Sliw Taern, apprend par le seul survivant d’un groupe d’éclaireurs que des troupes afridhies se masseraient en lisière du marais, sans doute pour y mener une opération d’envergure afin de le nettoyer de ses rebelles. D’après ce que rapporte l’éclaireur (Mergen Rickert), la situation est très préoccupante, pour ne pas dire alarmante : les Afridhi seraient très nombreux, une véritable armée, et même si pénétrer au cœur du marais ne sera pas pour eux une partie de plaisir et risque de leur coûter un lourd tribut en vies humaines, mais cela ne les empêchera probablement pas de porter un rude coup à la Fraternité de la Forêt Verdoyante.
Sliw Taern décide des actions suivantes : il se replie plus profondément dans le marais, vers le nord-ouest, où se situe le gros des membres de la Fraternité ; il envoie des messagers prévenir les cellules voisines ; et il expédie les PJ en reconnaissance pour évaluer plus précisément les forces ennemies, tenter d’en savoir plus sur leurs intentions, et éventuellement retarder leur progression s’ils s’engageaient dans le marais. Le choix des PJ pour une telle mission, hautement dangereuse, peut sembler « normal », mais il a aussi une motivation plus profonde : en les envoyant ainsi accomplir une tâche dont il est fort possible qu’ils ne reviennent pas, ou en tous cas pas tous, Taern (ou l’un de ses conseillers, selon les relations que les PJ auront tissées au sein de la Fraternité) pense avoir une chance de se débarrasser ainsi de rivaux potentiels au sein de la résistance.
En discutant avec Rickert, les PJ peuvent apprendre que les Afridhi utiliseraient comme casernement un manoir construit en bordure orientale du marais avant leur invasion du Duché.
On dirait qu’ça t’gêne, de marcher dans la boue
Le voyage à travers le marais ne posera pas de problème majeur aux PJ. Bien évidemment, la vieille carte dont ils disposent (sur laquelle figure l’emplacement du manoir) ne leur sera pas d’une grande utilité, le marais lui-même n’ayant jamais été cartographié. Bien évidemment, voyager à travers un marais (et tout particulièrement, à travers le Marais Barrière) n’est jamais une partie de plaisir, et le MJ s’attachera à bien le faire ressentir aux joueurs. Bien évidemment, Insectes piqueurs, tiques et autres sangsues s’en donnent à cœur joie. Bien évidemment, la région regorge de créatures dangereuses (hommes-lézards, sorcières (hags), trolls, morts-vivants et autres, sans oublier des animaux « banals » tels qu’alligators ou serpents). Mais les PJ sont expérimentés et devraient s’en sortir sans trop de casse.
Le manoir, majestueux et imposant, est constitué de nombreux bâtiments qui couvrent une importante surface. Il est situé au pied des montagnes, à proximité de la rive gauche (est) d’une rivière boueuse au cours tumultueux, qui constitue la limite géographique du Marais Barrière, à environ quarante kilomètres au nord de l’endroit où elle se jette dans la rivière Verte (Green River) (cette rivière, non nommée, figure sur la carte de Dave Arneson’s Blackmoor, de même que les montagnes, elles aussi sans nom ; pour ceux qui utilisent la carte du DA4, le manoir se situe à la limite des hexagones 0619 et 0720, à une vingtaine de kilomètres à l’ouest de Tor Kurram). Assiégé pendant l’invasion afridhie, une partie de son enceinte a été détruite et n’a pas été réparée.
Depuis la rive occidentale de la rivière, d’où les PJ peuvent observer les lieux sous le couvert de la végétation, des signes d’occupation militaire sont clairement visibles : on voit des sentinelles qui surveillent la lisière du marais depuis les bâtiments du manoir, et d’autres qui patrouillent le long de la berge. Mais les PJ ont besoin d’en savoir plus pour remplir leur mission de reconnaissance.
Il n’y a pas de gué, et leur sera a priori impossible de traverser à la nage ou en barque sans être repérés. Cependant, la vieille carte dont ils disposent mentionne l’existence d’un pont à une bonne dizaine de kilomètres en amont (limite des hexagones 0520 et 0619 sur la carte du DA4).
Un pont et un dragon
Mais Baerghud, un dragon noir adulte, a installé son antre à proximité des ruines du pont. Il chasse des deux côtés et n’aime pas (c’est même un euphémisme) que des humains empiètent sur son territoire. Or c’est précisément ce qu’ont fait les PJ.
Le territoire de Baerghud s’étend sur une centaine de kilomètres de diamètre (soit environ cinq hexagones de la carte du DA4, sur les colonnes 03 à 07) ; le manoir lui-même en fait partie, mais il est situé sur sa périphérie, où le dragon ne se rend que rarement (puisque ce n’est pas dans le marais), ce qui fait qu’il surveille ce qui s’y passe, mais tolère pour l’instant la présence des Afridhis (cependant, leur nombre l’inquiète, car il craint qu’ils ne se soient assemblés en aussi grand nombre pour s’attaquer à lui ; pour cette raison, et bien que l’affrontement (très certainement à mort) contre lui soit l’issue la plus probable de cette partie du scénario, une alliance avec les PJ n’est pas à exclure. Bien entendu, rien ne dit que Baerghud respectera sa part du « contrat » et ne se retournera pas contre eux ; seuls des fous peuvent croire qu’il est possible de s’allier en confiance avec un dragon noir…).
Rien ne permet de différencier à première vue le domaine de Baerghud du marais qui l’entoure. Mais une fois entrés suffisamment profondément sur le territoire du dragon, les PJ auront un sentiment diffus de malaise, trouvant l’atmosphère de plus en plus oppressante au fur et à mesure qu’ils s’y enfonceront. Il est probable qu’ils mettront cela sur le compte des exhalaisons méphitiques émanant du marécage… Plus on s’enfonce à l’intérieur de la zone, plus la végétation devient luxuriante et les champignons abondants, et plus la terre ferme devient rare.
En plein cœur (hexagone 0519 et ceux qui l’entourent sur la carte du DA4), il faut se frayer de force un chemin à travers les buissons et les branches (souvent épineux, parfois vénéneux), alors que la présence de parasites variés n’a jamais été aussi importante ailleurs dans tout le marais, et que l’odeur est souvent pestilentielle. Des chenaux plus ou moins profonds sous la surface sont dégagés pour permettre au dragon de circuler facilement hors de son antre sans avoir besoin de s’envoler (chenaux qu’empruntent également ses serviteurs aquatiques, des hommes-alligators), mais il est peu probable que les PJ cherchent à progresser sous l’eau. Par contre, il existe en surface un discret réseau de passages plus ou moins bien camouflés au sein de la végétation, qui permettent aux orques au service du dragon d’aller et venir sans trop de difficulté ; il est probable que les PJ finissent par tomber sur l’un d’eux, qu’ils prendront probablement pour la piste d’un animal sauvage.
Du fait de la récente activité au sein du manoir proche, Baerghud et ses sbires sont sur leurs gardes. L’intrusion des PJ sera repérée plus ou moins rapidement. Même s’ils ne ressemblent probablement pas à des Afridhis, les hommes-alligators et les orques (et par conséquent le dragon, une fois qu’ils l’auront alerté) les prendront pour une patrouille venue du manoir dans l’intention évidente de s’en prendre à Baerghud et à son trésor. Dans un premier temps, un groupe d’orques sera envoyé sur leurs traces et tentera de les prendre à revers pour les attaquer (rappelons que si les PJ circulent via l’une des pistes orques, ils y seront plus ou moins coincés : en sortir nécessite de se frayer un passage à travers la végétation qui la délimite).
Malgré sa supériorité numérique, le groupe d’orques ne sera sans doute pas de taille à venir à bout des PJ ; il pourrait cependant leur laisser quelques blessures qui, étant données les circonstances, risquent de s’infecter plus ou moins rapidement. En outre, du sang versé pourrait attirer divers animaux, en surface ou sous l’eau…
Après l’échec des orques, une embuscade (en partie submergée) sera tendue par des hommes-alligators, qui constitueront une opposition coriace aux PJ. Lorsque ces derniers auront enfin le dessus et seront sur le point de venir à bout de leurs adversaires, le dragon lui-même fera en volant un bref passage au-dessus du groupe et arrosera copieusement la masse des combattants de son souffle d’acide, sans faire le moindre effort pour épargner ses serviteurs (du coup, les PJ pourraient en déduire à tort qu’il est venu les aider à finir le combat).
Dès lors, les PJ seront harcelés par les orques et surtout les hommes-alligators, qui savent se déplacer beaucoup plus aisément qu’eux dans le marais et les attaquent par surprise, lors d’embuscades suivies d’une brève escarmouche puis d’un retrait rapide. Les PJ doivent se sentir pris au piège, le danger pouvant survenir n’importe quand et de n’importe quelle direction (y compris de sous leurs pieds dès lors qu’ils marchent dans une eau suffisamment profonde et sombre, c’est-à-dire la plupart du temps). Le dragon lui-même fera quelques survols du groupe, en se tenant suffisamment éloigné pour être hors d’atteinte. S’il ne peut souffler que trois fois par jour, comme le prévoyaient les règles d’AD&D1, il n’utilisera plus son souffle, sauf si les PJ trouvaient un moyen de l’acculer, ou s’il pense pouvoir se défaire ainsi du groupe entier sans coup férir ; par contre, s’il peut souffler beaucoup plus souvent (une fois tous les trois rounds comme à AD&D2, par exemple), il se montrera beaucoup moins économe de cette arme. Il préférera aussi ne pas utiliser ses sorts, sauf s’il pense avoir l’occasion de finir les PJ (ce qui est loin d’être impossible), ou là encore, s’il est acculé (auquel cas il se défendra avec tous les moyens dont il dispose).
Baerghud n’est pas suicidaire, et si les PJ ont le dessus sur lui ou semblent être en mesure de le tuer, de le capturer, ou de le blesser gravement, il s’enfuira s’il le peut encore, probablement pour se réfugier dans son antre.
Aller affronter un dragon dans son repaire est suicidaire, mais comme Baerghud et ses sbires continueront à les harceler tant qu’ils seront sur son territoire et même au-delà (jusqu’à ce qu’ils s’en soient suffisamment éloignés, ce qui ne leur permettra donc pas d’accomplir leur mission), les PJ pourraient décider de s’y résoudre. L’antre n’a que des accès situés sous la surface de l’eau, et les PJ pourraient bien marcher juste au-dessus en toute ignorance… Il se situe sous une colline rocheuse qui est située à une dizaine de kilomètres à l’ouest du pont en ruines et constitue le point culminant de la partie du territoire du dragon située à l’ouest de la rivière. Malgré cela, la colline est difficile à repérer, la végétation ne permettant pas d’avoir une vue d’ensemble du paysage, à moins de grimper en haut d’un arbre.
L’entrée principale est située dans une mare assez profonde, à environ deux mètres sous la surface à cette saison (elle affleure en cas de sécheresse prolongée). Elle est suffisamment vaste pour permettre sans difficulté le passage de Baerghud. Le passage forme un siphon (en U) avant de déboucher dans une caverne, sous la forme d’un petit plan d’eau souterrain (dont le niveau, comme celui de tous les plans d’eau dans l’antre, est bien entendu à la même altitude que celui de la mare extérieure). Cette caverne est suffisamment haute de plafond pour que le dragon puisse s’y tenir debout, y battre des ailes, et même y voleter si nécessaire (mais il n’y a pas assez de place pour qu’il puisse réaliser des figures aériennes). Elle possède deux autres issues : une bien visible quand on sort de l’eau, l’autre en hauteur, cachée par une plate-forme rocheuse en surplomb sur laquelle Baerghud se plaque quand il sait que son antre est envahi, afin de pouvoir souffler par surprise sur ses adversaires.
La première issue est un couloir naturel assez large pour que le dragon puisse y circuler assez rapidement (il a visiblement été élargi à coups de griffes à plusieurs endroits). Ce passage mène vers une autre salle avec un plan d’eau souterrain, qui n’est qu’un puits profond et sombre, dont les bords sont rendus glissants par un dépôt végétal de mousses et d’algues. Un personnage qui l’emprunterait se retrouverait coincé dans cette salle sans autre issue si le dragon arrivait derrière lui, sans cachette pour s’abriter du souffle, à moins de se jeter dans le puits. Malheureusement pour le baigneur imprudent, il est peuplé de poissons carnivores qui sont perpétuellement affamés.
L’autre issue de la première salle est un boyau plus étroit, dans lequel Baerghud doit ramper pour pouvoir passer (comme le prouvent les écailles qui se retrouvent ça et là collées sur les parois ou tombées au sol). À peu près à mi-chemin, le boyau s’élargit en une petite salle qui permet au dragon de faire demi-tour si nécessaire, assez rapidement en prenant appui sur les parois. Au delà, il finit par déboucher sur une cheminée naturelle, verticale, large de plusieurs mètres, avec un autre boyau dans la paroi qui lui fait face et encore de l’eau au fond. La cheminée se prolonge vers le haut, mais le conduit est bouché par un gros rocher qui se trouve au sommet de la colline. Sa face supérieure, plate et lisse, fait que Baerghud l’utilise régulièrement pour y prendre des bains de soleil. Ce rocher pourrait être déplacé si deux dragons unissaient leurs forces (mais heureusement pour les PJ, Baerghud est le seul dragon des environs).
Le boyau en face débouche sur un rocher en surplomb dans une salle contenant elle aussi son plan d’eau. Ce rocher n’est pas plat, contrairement à celui de la première salle : il a été grossièrement sculpté pour avoir l’apparence d’un trône monumental dans lequel Baerghud peut s’installer lorsqu’il reçoit des visiteurs. Ces derniers arrivent par le plan d’eau souterrain, qui occupe la quasi-totalité du sol de la salle et communique avec l’extérieur par une issue submergée trop étroite pour que le dragon puisse y passer. Les hommes-alligators et les orques passent par là lorsqu’ils sont convoqués par leur suzerain draconique (les orques n’apprécient pas du tout le passage en apnée). Le plan d’eau est relativement profond ; au fond, un rocher dissimule un passage qui communique avec le puits au fond de la cheminée ; le dragon prend bien soin de toujours bloquer cette issue en remettant le rocher en place lorsqu’il passe par là ; s’il arrive alors que des personnes sont présentes dans la salle, celles-ci pourront remarquer les remous causés par les mouvements du rocher. Des ossements ayant appartenu à diverses créatures humanoïdes jonchent l’étroite bande de roche qui fait le tour du plan d’eau. Le rocher sous le trône est lisse et vertical, donc difficile à grimper.
Outre ce plan d’eau, le puits au fond de la cheminée communique (par des boyaux à la taille du dragon) avec deux séries de salles souterraines. La première série se compose de la caverne dans laquelle Baerghud prend ses repas : de nombreux ossements de créatures variées et déchets de viande putréfiés d’origine indéfinissable jonchent le sol, et la puanteur est parfois atroce. Cette salle communique à son tour avec deux autres salles par de courts boyaux : l’une, à laquelle on accède par un boyau inondé au milieu duquel se trouve une lourde herse (actionnée depuis la salle à manger ; si nécessaire, le dragon peut aussi l’ouvrir ou la fermer à la « main ») sert de garde-manger (des PJ capturés vivants pourraient bien y passer un certain temps, en compagnie de cadavres à divers stades de décomposition) ; l’autre contient un puits plein d’eau, qui sert à la fois de poubelle et de latrines. En cas de besoin, Baerghud pourrait s’enfuir par là, en déplaçant un rocher qui masque un étroit boyau au fond du puits ; mais ce boyau est étroit et le dragon devra forcer pour y passer.
L’autre série de salles est constituée de la chambre à coucher du dragon, à laquelle on accède par un boyau formant encore une fois un siphon immergé. Cette caverne est suffisamment vaste pour que deux dragons adultes de bonne taille puisse s’y accoupler confortablement. Au fond, un mécanisme dissimulé (qu’il faut une force de dragon pour actionner) permet de déplacer un rocher dissimulant un passage secret conduisant à la salle au trésor. Ce passage peut être refermé, et même verrouillé, depuis l’autre côté (toujours avec une force de dragon…), mais la salle au trésor (elle aussi située au bout d’un boyau en bonne partie immergé) est un cul-de-sac. À noter que le boyau allant de la chambre à coucher à la salle au trésor comporte un mécanisme qui referme automatiquement le passage secret au bout de quelques minutes si un poids important (celui d’un dragon rampant dans le boyau, par exemple) : la salle au trésor pourrait bien devenir le tombeau d’éventuels pillards…
À noter que Baerghud et ses sbires pourraient fort bien tuer le groupe de PJ tout entier… Aux joueurs d’évaluer correctement la situation et de décider si leurs personnages persistent dans leur mission envers et contre tout, ou s’ils abandonnent devant le danger que représente le dragon (cependant, le MJ ne devrait faire jouer ce scénario qu’à un groupe susceptible de venir à bout du monstre, même si certains doivent y laisser leur vie). Mergen Rickert faisait quant à lui partie d’un groupe plus petit, qui s’est contenté de passer brièvement au sud du territoire de Baerghud, a tout à fait par hasard remarqué la présence de nombreux Afridhis au manoir, et n’a pas cherché à traverser la rivière ni à se diriger vers le nord, et l’éclaireur a donc échappé à la poursuite par les sbires du dragon une fois ses compagnons tués dans une embuscade orque…
Une fois Baerghud occis (ou éliminé d’une manière ou d’une autre, voire devenu leur allié), les PJ (éventuellement après avoir récupéré diverses parties de son corps présentant par exemple un intérêt pour un magicien, et exploré son antre s’ils l’ont trouvé) parviennent à atteindre sans encombre (autre que d’éventuelles attaques de harcèlement de la part des hommes-alligators et des orques survivants) l’emplacement du pont.
Effectivement, subsistent là les vestiges d’un ouvrage d’art, écroulé pendant l’invasion afridhie, mais qui permettraient de faciliter le franchissement des eaux écumantes du cours d’eau, devenu moins large mais plus rapide (sinon, les PJ ont encore la possibilité (non indiquée sur la carte) de remonter la rivière sur une dizaine de kilomètres supplémentaires pour pouvoir la passer à gué).
Au manoir
La rive orientale de la rivière est marécageuse, mais le relief s’élève assez vite quand on s’éloigne du cours d’eau, et il est possible de circuler à pied sec (au milieu d’épais buissons) au bout de quelques dizaines de mètres. Les bâtiments du manoir sont eux aussi situés hors de la zone marécageuse, sur une élévation rocheuse dont la paroi est presque un à-pic du côté ouest, surplombant le niveau actuel de la rivière d’une huitaine de mètres.
Suite au siège subi lors de l’invasion du duché par les Afridhis, le mur d’enceinte s’est écroulé en plusieurs endroits, et la végétation a repris ses droits alentour : à condition de progresser discrètement et en évitant les patrouilles (qui suivent à des fréquences régulières (moindres pendant la nuit) des itinéraires fixes) et les corvées de bois, les PJ devraient pouvoir s’approcher du rempart et pénétrer dans l’enceinte sans grande difficulté. Les Afridhis ne s’attendent pas à ce que quoi que ce soit soit tenté contre eux par les résistants, considérant que leur grand nombre a un effet dissuasif, et les patrouilles ne sont pas particulièrement attentives.
Dans le manoir, ils découvrent qu’effectivement d’importantes troupes afridhies se rassemblent : il y a environ deux mille hommes sur place, de grandes quantités de provisions, et les charpentiers sont occupés à fabriquer des barques à fond plat, qui permettront aux troupes, non seulement de traverser la rivière, mais aussi de circuler dans une partie du marais. Le manoir comporte plusieurs arènes où les soldats s’entraînent à manœuvrer en formation et à combattre. L’ancien temple d’Odir a été reconverti en temple de Zugzul, dans lequel brûle en permanence un feu sacré entretenu par les prêtresses du dieu unique des Afridhis.
Parmi les troupes figure un important contingent de cinquante servantes de Zugzul, ou servantes de la Mort (handmaidens of Zugzul, handmaidens of Death (DA4 pp 37/38)), qui, contrairement à ce que leur nom pourrait laisser croire, sont tous des hommes : il s’agit d’un corps d’élite afridhi, dont les membres sont des fanatiques ont juré allégeance à Zugzul et à ses prêtresses. Contrairement aux autres Afridhis, qui sont tous barbus, ils se rasent le visage, mais portent leurs cheveux tressés en une longue natte rouge (généralement contenue sous un fichu). Si les PJ n’ont jamais eu affaire à ces troupes d’élite, ils seront certainement perplexes en constatant qu’ils portent sous leurs cottes de mailles de longs caftans de soie colorée tels que les affectionnent les femmes de leur peuple, troquent lorsqu’ils sont de repos leurs lourdes bottes pour des chaussons tout aussi féminins, et arborent de lourds bijoux. Mais ce serait une grave erreur que de les prendre pour des efféminés… Les servantes de Zugzul occupent l’ancien manège du manoir, qui leur sert d’arène d’entraînement.
La mission des PJ est simplement d’aller voir ce qui se trame dans l’enceinte du manoir, afin d’en rendre compte à leurs chefs dans la Fraternité de la Forêt Verdoyante. Dans l’idéal, il leur suffit donc de rester cachés, d’évaluer le nombre de soldats présents (et éventuellement leur valeur militaire, si tant est que ce soit possible lors des exercices en arène). Apparemment, ce sont bien les préparatifs d’une invasion sérieuse. S’ils comprennent la langue afridhienne, ils pourront apprendre des bribes des projets : les Afridhis comptent rassembler sur place une force d’environ trois mille hommes, avant de s’enfoncer dans le Marais Barrière pour y exterminer les rebelles qui y ont trouvé refuge (évidemment, une telle expédition, menée en grande partie à l’aveugle, n’éradiquera pas la Fraternité ; mais pour peu qu’elle tombe sur d’importants campements, elle pourrait lui porter un coup très dur). Les troupes supplémentaires devraient arriver dans les prochains jours, et l’opération sera alors lancée.
Pour compléter leur mission, les PJ pourraient s’emparer de documents décrivant les opérations prévues, conservés par l’un des officiers supérieurs dans un petit coffre.
S’ils découvrent ou devinent les intentions des Afridhis, les PJ pourraient également vouloir procéder à des sabotages pour retarder le lancement de l’opération militaire : incendier le hangar où sont entreposées les barques et/ou la réserve de bois d’œuvre, détruire les réserves de nourriture, etc…
La fuite
Malheureusement pour eux, ils finiront probablement tôt ou tard par être repérés, et devront s’enfuir précipitamment. S’ils tentent de traverser la rivière à la nage ou à bord d’une barque volée, ils constitueront des cibles de choix pour les arcs longs des Afridhis. S’ils s’enfuient sur la terre ferme, que ce soit vers le pont en ruines ou dans une autre direction, ils seront poursuivis.
Si jamais ils n’ont pas affronté Baerghud, attirer leurs poursuivants sur le territoire du dragon pourrait être une solution : ses sbires laisseront passer les PJ, quantité négligeable, pour s’attaquer à leurs poursuivants (ce qui ne signifie pas qu’ils ne s’en prendront pas aux fuyards ensuite !). Et évidemment, s’ils ont fait alliance avec le monstre, celui-ci pourra les débarrasser des soldats… peut-être avant de se retourner contre eux, s’il considère qu’avoir attiré ceux-ci aussi près de son antre constitue un motif légitime de rupture du contrat passé avec les PJ.
Si le dragon est mort et si les PJ savent accéder à son repaire, ils pourraient chercher à s’y abriter le temps que les Afridhis perdent leurs traces (mais ils pourraient aussi s’y retrouver pris au piège par une tribu d’hommes-alligators venue s’y installer, ou par des orques à la recherche du trésor de Baerghud).
Quoi qu’il en soit, il est probable que les PJ, s’ils parviennent à se réfugier dans le marais, réussiront à y échapper aux Afridhis, du fait de leur connaissance des lieux et de leur expérience de ce genre de terrain. Ils n’auront plus alors qu’à rejoindre le plus rapidement possible leurs compagnons, pour faire un rapport à Sliw Taern. Évidemment, leur retour ne sera pas du goût de tout le monde, mais les informations qu’ils rapportent permettront de sauver de l’expédition punitive afridhie bon nombre de Frères de la Forêt Verdoyante, et leur permettront d’acquérir encore plus d’influence au sein de la Fraternité…