Scénario pour Firefly.
Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…
Les personnages sont, au moins pour certains d’entre-eux, d’anciens browncoats. Passant à proximité de l’endroit où s’est retiré l’un de leurs anciens compagnons d’armes, ils décident de s’arrêter pour le saluer.
Par souci de commodité de lecture, cet ancien compagnon d’armes sera ci-après appelé Lias Cormack, mais le MJ pourra bien entendu le remplacer par un PNJ approprié de sa campagne.
De même, l’emplacement précis de la petite ville où il habite sera à déterminer en fonction de la campagne : il peut s’agir d’une petite lune ou d’une région reculée d’une planète.
Cormack s’est établi dans une communauté de boueux (mudders) récoltant une boue argileuse qu’ils font sécher pour former des briques utilisées ensuite par l’industrie des céramiques. Contrairement aux boueux de Canton, qu’on voit dans l’épisode De la boue et des hommes (Jaynestown) de la série Firefly, ceux-ci sont organisés en société coopérative et exploitent donc le gisement pour leur propre compte. Cormack lui-même n’est pas boueux, il exploite une petite ferme un peu à l’écart de la ville, faisant pousser tant bien que mal des légumes qu’il vend aux habitants. Cette activité n’est presque pas rentable, mais il s’en contente.
Malheureusement, depuis quelques mois, la société coopérative (et par conséquent, l’ensemble de la communauté) est victime d’une petite bande de malfrats qui se sont établis à quelque distance, dans un ancien vihâra (monastère bouddhique) en grande partie creusé dans le rocher d’une des falaises qui encadrent la vallée dans laquelle vivent les boueux. Profitant de l’absence d’autorités fortes, les brigands terrorisent les habitants et rackettent la ville à intervalles plus ou moins réguliers, s’emparant d’environ quarante pour cent de la production d’argile, ce qui en laisse tout juste suffisamment aux boueux pour pouvoir survivre. La petite ville qui commençait à devenir florissante est donc en train de sombrer dans la misère.
Certains boueux ont bien tenté de se rebeller, mais les bandits (qui sont deux fois plus nombreux que les personnages) ont une puissance de feu bien supérieure à ce dont ils disposent et sont mieux organisés, et chaque tentative s’est finie dans le sang de ceux qui l’avaient menée. Par ailleurs, ils disposent d’un brouilleur de communications qui empêche les habitants d’envoyer un appel à l’aide par le Cortex. Les seules communications possibles se font à courte distance, ce qui ne permet d’atteindre ni les villes les plus proches, ni l’orbite (et encore moins l’espace). Les seuls contacts avec l’extérieur depuis l’arrivée des bandits ont été avec les clients habituels des boueux et les marchands itinérants, qui passent à intervalles réguliers, et aucun n’a voulu s’impliquer dans leur problème, les plus complaisants se contentant d’annoncer qu’ils feront remonter l’information aux autorités ; sans effet visible jusqu’à présent.
Cormack demande donc aux personnages d’intervenir pour régler le problème, au nom de leur ancienne camaraderie.
Briques réfractaires
Bien entendu, rien n’oblige les personnages à accepter : ce n’est pas leur problème, les boueux ne peuvent guère les payer en retour, et affronter des bandits armés n’est pas sans risque.
S’ils décident quand même de s’en mêler, les principales possibilités qui s’offrent à eux sont les suivantes :
Demander de l’aide à l’Alliance, qui est censée faire respecter la loi, ici comme ailleurs : mais la plupart des browncoats qui se respectent répugneront probablement à cette solution, d’autant plus s’ils sont recherchés par les autorités ou pas vraiment en règle.
Recruter une aide extérieure : mais engager des mercenaires nécessite d’avoir de l’argent pour les payer, or les boueux n’ont déjà pas de quoi payer les personnages…
Tenter de négocier avec les bandits : cette idée est vouée à l’échec : comme l’indique clairement leur réaction aux tentatives de rébellion des boueux, les bandits ne connaissent que le rapport de forces, et celui-ci est clairement en leur faveur, même avec l’intervention des personnages. Une délégation diplomatique se rendant au vihâra pour une tentative de discussion risquerait même d’être prise en otage, voire de finir revendue à des esclavagistes, si elle n’est pas tout simplement massacrée.
Organiser la résistance des boueux et la défense du village et de ses installations : si les personnages se sentent une âme de sept mercenaires, cette idée pourrait les occuper, et même leur permettre d’affaiblir un peu les bandits. Toutefois, comme les précédentes utilisations de la force par les boueux, celle-ci amènera de violentes mesures de rétorsion de la part des brigands ; d’ailleurs, les boueux, échaudés par la répression sanglante des précédentes tentatives, ne seront pas volontaires pour participer à ce genre d’actions, et tenteront même de dissuader les personnages, car ils craignent d’en subir eux-mêmes les conséquences.
S’attaquer aux bandits pour les contraindre à déguerpir : contrairement aux apparences, c’est la solution qui présente sans doute les meilleures probabilités de réussite.
Rouge brique
L’emplacement du repaire des bandits est bien connu, et certains des boueux pourraient même fournir aux personnages quelques informations sur la disposition des lieux : plusieurs ont en effet exploré en partie l’ancien vihâra dans leur jeunesse, après la guerre mais avant que les malfrats ne s’y installent. En outre, les brigands ne s’attendent pas à ce que leurs victimes osent tenter quelque chose contre leur refuge, et les mesures de sécurité qu’ils prennent sont donc relativement légères. Enfin, ils pensent (avec raison) avoir éliminé lors des tentatives de rébellion la plupart des boueux susceptibles de présenter une réelle menace pour eux en cas d’assaut.
En outre, il suffira aux personnages (même s’ils l’ignorent) d’éliminer ou de capturer le chef de la bande pour que celle-ci, désorganisée, se délite et, soit quitte la région, soit devienne un adversaire facile à vaincre, en proie à des querelles internes (pour devenir chef à la place du chef) et sans sens tactique.
Situé à flanc de falaise et (difficilement) accessible à pied par un chemin escarpé trop étroit pour une mule à roues, le vihâra est presque entièrement creusé dans la roche. Il surplombe la vallée et donne un excellent point de vue sur la rivière qui coule au milieu, la ville, l’ensemble des installations des boueux, et leurs environs (y compris l’endroit où les personnages ont probablement posé leur vaisseau, un ancien champ qui a été empierré pour éviter que les engins qui s’y posent ne s’enfoncent dans le sol argileux). Il est donc difficile de s’approcher de jour de l’ancien monastère sans être repéré par ses occupants (mais ceux-ci ne maintiennent pas une surveillance permanente de la vallée).
Le vihâra est principalement constitué d’une grande salle centrale, au milieu de laquelle se trouve une statue du Bouddha, et des cellules des moines, qui l’entourent. Il y a aussi entre autres une cuisine, un réfectoire, une buanderie, et des réserves. Pendant la guerre, les lieux, abandonnés par leurs occupants légitimes suite à des combats, servirent de refuge à un groupe de partisans, qui creusèrent ou élargirent plusieurs salles et galeries supplémentaires dans la roche pour agrandir le site et y stocker vivres, armes et munitions.
La seule entrée du complexe est l’entrée principale, très haute et suffisamment large pour laisser passer une mule antigrav (comme celles qu’emploient les bandits pour se déplacer). Mais cet accès est pris en enfilade par un canon automatique de 20 mm sur une tourelle de plafond, commandée à distance et installée devant la statue du Bouddha. Une intrusion frontale risque donc fort de tourner au bain de sang pour les assaillants.
Aucune autre ouverture susceptible de permettre de pénétrer à l’intérieur du vihâra n’est visible à flanc de rocher. Mais si les personnages montent tout en haut de la falaise, ils peuvent remarquer, légèrement cachée par la végétation, une étroite crevasse qui s’enfonce à peu près verticalement, à l’aplomb du complexe troglodyte. De nuit, un examen attentif peut même permettre de remarquer par moments une discrète lueur tout au fond. Cette crevasse pourrait être utilisée pour pénétrer dans l’ancien monastère : un conduit d’aération, qui débouche dans l’une des cellules situées au fond du vihâra (derrière la statue du Bouddha) s’ouvre en effet tout en bas. La descente devra se faire prudemment, pour éviter bruits et chutes de pierres qui risqueraient de donner l’alerte aux bandits. Le conduit d’aération lui-même est encore plus étroit, et fermé à ses deux extrémités par une grille. Un personnage svelte et non encombré pourrait tenter d’y passer. Les grilles peuvent être découpées à l’aide des outils appropriés, ce qui sera délicat pour celle du bas : heureusement pour les intrus, elle n’est pas faite pour supporter le poids d’un humain adulte et cédera donc assez rapidement sous quelques bons coups de pied.
La cellule dans laquelle donne le conduit d’aération est celle du chef des bandits, un certain Jeff Wong, qui se fait surnommer Añgulimâla, du nom du brigand converti par le Bouddha : il a adopté ce surnom par dérision, en raison du choix du vihâra comme repaire, et comme son illustre modèle, s’est mis en tête de porter un collier confectionné de doigts pris à ses victimes (il n’en est qu’à seize pour l’instant).
Wong est un sadique sanguinaire au sens de l’humour pervers. S’il est capturé vivant, il prendra dans un premier temps ses geôliers de haut, persuadé qu’ils n’oseront pas le traiter plus mal qu’un éventuel léger passage à tabac, et que ses hommes feront pendant ce temps tout pour le délivrer. Si les personnages se montrent réellement aussi sanguinaires que lui et n’hésitent pas à le torturer cruellement et/ou à le mutiler, il pourrait craquer.
Wong est la tête pensante du groupe de bandits : s’il est éliminé d’une façon ou d’une autre, ses hommes seront incapables d’élaborer des plans complexes et de réfréner leurs instincts de pillards : ils se querelleront pour sa succession et mettront la vallée à feu et à sang, faisant main basse sur tout ce qu’ils pourront prendre d’intéressant, mais ils seront assez facilement attirés dans des embuscades et finiront par quitter la région lorsque plusieurs d’entre-eux auront été tués.
En explorant le vihâra, les personnages pourront découvrir le trésor de guerre des bandits (d’une valeur à adapter à la campagne en cours ; il devrait leur permettre, s’ils s’en emparent, de payer les réparations à réaliser sur leur vaisseau, mais il est possible qu’une partie des objets et billets de banque qui le composent soient « marqués » et difficiles à écouler), un stock conséquent de briques d’argile, des armes et munitions, le canon installé devant la statue du Bouddha, et le brouilleur de communications utilisé pour isoler les habitants de la vallée, qui occupe l’une des cellules les plus proches de l’entrée.
De brique et de broc
Si les personnages restent dans la vallée plus longtemps que le temps nécessaire à une simple visite de courtoisie (et tout particulièrement, s’ils y sont venus à bord d’un vaisseau spatial), les bandits pourraient chercher à savoir qui ils sont, et à connaître la raison de leur séjour. Dans un premier temps, ils tenteront de s’informer par un espionnage plus ou moins discret, mais si nécessaire ils pourraient recourir à l’enlèvement d’un autochtone en relations avec les persos, voire carrément à celui d’un perso.
Les personnages pourraient avoir l’idée de capturer des bandits à l’extérieur du vihâra, pour s’en servir comme otages lors d’une négociation par exemple. Il y a deux occasions principales où des malfrats s’éloignent suffisamment de leur repaire pour qu’une telle action soit envisageable :
– soit lorsqu’un groupe de brigands se rend à la briqueterie pour prendre possession d’une partie de la production ;
– soit lorsqu’un groupe de brigands emporte une cargaison de briques pour la livrer à un acheteur, ailleurs sur la planète / lune. Le tarif pratiqué par les malfrats est 10 % moins cher que celui des boueux, ce qui fait que les clients peu regardants (ou ignorants de la situation) préfèrent faire affaire avec eux.
Dans ces deux situations, le groupe de brigands circule avec une mule antigrav attelée à une remorque destinée au transport des briques. L’engin est moins rapide lorsque la remorque est chargée.