Kro en résumé : GURPS For Dummies

Create a character, explore the GM’s world, and let the adventures begin!
GURPS For Dummies
Adam Griffith, Bjoern-Erik Hartsfvang, Stuart J. Stuple
Created in partnership with Steve Jackson Games
Wiley Publishing, Inc.
ISBN-13 : 978-0-471-78329-9
© 2006 Wiley Publishing, Inc.
410 + xviii pages format 18,7 × 23,2 cm environ, + triptyque cartonné détachable reprenant certaines règles

Livre de la série Pour les nuls consacré à GURPS 4gurpsfordummiesLes explications d’ordre général au début du bouquin sur ce qu’est le JdR ne m’ont pas paru très claires pour le non-initié.
Les conseils de création de perso ne m’ont rien apporté (mais il faut dire que j’ai une longue expérience en la matière, au moins avec GURPS 3 mais GURPS 4 n’est pas très différent). Par contre, j’ai grincé plusieurs fois (c’est une image…) des dents en lisant par exemple que les auteurs autorisaient des personnages humains « normaux » à acheter tel ou tel advantage appartenant au domaine des super-pouvoirs (ou en tous cas, des capacités surhumaines). Entre ça, et les conseils qui sont orientés « jeu centré sur la baston », je crois qu’on n’a pas tout à fait la même conception du jeu (ni de ce que devrait être un bouquin du genre de celui-ci, avec selon moi des conseils généralistes, neutres et avisés). Et je considère qu’une phrase qui commence par « We believe, in direct contradiction of the standard GURPS guidelines, that […] » n’a rien à foutre dans ce type d’ouvrage.
Certains conseils me paraissent peu judicieux, mauvais, et/ou complètement dépassés.
Il y a des généralités sur le JdR qui auraient pu être remplacées par des conseils portant sur les règles de GURPS ; après tout, c’est GURPS For Dummies, pas RPG For Dummies. Pasque finalement, sorti de la création de persos, des conseils portant sur les règles de GURPS (donc spécifiques au jeu), il y en a vraiment PEU, et uniquement sur le combat.
À vrai dire, pour la partie création de persos, les conseils d’un bon MJ (ou de joueurs expérimentés) remplaceront avantageusement ce machin. Et pour la partie règles à proprement parler, la grande absente du bouquin, on peut heureusement se reporter désormais à How to Be a GURPS GM qui, sans être parfait, est nettement mieux fait. Quant aux conseils de portée plus générale sur le JdR (qui occupent quand même à peu près la moitié du bouquin, dont le titre est trompeur), on les a déjà lus ailleurs.
Finalement, le plus intéressant dans ce bouquin, c’est probablement les dessins humoristiques sur la page de garde de chacune des six parties (et encore, certains sont un peu faibles). J’exagère à peine.
Un pavé creux et inutile.

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