Kro en résumé : Scavengers

Scavengers
Karl Larsson
ISBN 9781519704979
© 2015 Metal Weave Games
140 pages

JdR sensu lato (en anglais, comme son nom l’indique) dans lequel on incarne des pilleurs d’épaves spatialesscavengersScavengers se décrit comme un JdR narrativiste compétitif : donc pas franchement ma tasse de thé. On y incarne des pilleurs d’épaves, qui se rendent sur les champs de bataille d’un conflit interstellaire (the Galactic Civil War) pour y récupérer ce qu’ils trouvent d’intéressant dans les épaves, et tenter ainsi de devenir riches. Les persos, arrivant à bord du même vaisseau, forment une équipe et doivent donc coopérer un minimum (d’autant que c’est indispensable pour venir à bout de certaines difficultés), mais le plus riche gagne (à la fin de la campagne) ; en fait, le jeu ne parle quasiment pas de cette victoire, qui n’a donc pas réellement d’importance, sauf si on lui en accorde effectivement à la table de jeu…

Il n’y a pas de système de simulation à proprement parler (pour prendre un exemple grossier, si l’un des persos veut mettre son poing dans la gueule à l’un de ses camarades, rien n’est prévu pour déterminer l’issue de la baston). En fait, tout le système de règles (qui n’utilise que des D6) vise à gérer les problèmes rencontrés lors de l’exploration d’une épave, mais tout ça se fait de façon TRÈS abstraite, avec deux jauges : une de points de danger (à 10, on est mort), et une de butin. Sachant que certains choix des joueurs pour leurs persos se traduisent par l’obtention de points de danger et/ou le don de points de butin à un autre perso. Les persos agissent dans un ordre prédéfini selon leurs positions respectives à bord (il y a dix positions possibles, et deux persos ne peuvent occuper la même).
D’une certaine façon (et c’est le ressenti que j’ai très clairement eu à la lecture), c’est un jeu de société avec un habillage rôle. On peut très bien y jouer de façon abstraite, juste en lançant les dés et en faisant des choix, sans nommer son perso, sans avoir le moindre dialogue ni la moindre description.
D’ailleurs, les règles sont arbitraires au point d’imposer que le groupe de persos ne puisse pas se séparer, ou d’indiquer que si un seul d’entre-eux veut arrêter l’opération de récupération en cours, tous arrêtent et reviennent à leur vaisseau (en rebroussant chemin et en revenant sur leurs pas (donc en se trouvant à nouveau confrontés à d’éventuels dangers non résolus à l’aller) ; pas question de faire un détour pour arriver au vaisseau par une autre direction), et de là à leur base arrière.

Chaque champ de bataille comporte plusieurs épaves (appartenant aux diverses factions du conflit), et les persos peuvent en explorer plusieurs (mais à chaque nouvelle épave dans laquelle ils pénètrent, leur jauge de danger augmente de un point). La plupart abritent encore des survivants à leur bord, dont certains peuvent éventuellement être « secourus » (contre rançon ou récompense), mais qui peuvent également leur mettre des bâtons dans les roues.
Le MJ peut bien entendu préparer ses épaves à l’avance, mais comme certains persos peuvent influencer sur le choix de l’épave suivante, il est plutôt incité à les créer au fur et à mesure via quelques jets de dés sur des tables aléatoires (faction, type de vaisseau, butin et dangers à bord, élément(s) particulier(s) permettant de donner un peu d’originalité à l’épave), ce qui ne facilite pas la préparation d’un scénario : Scavengers repose donc beaucoup sur l’improvisation (et donc, comme sa mécanique de jeu est abstraite comme je l’indiquais plus haut, doit assez facilement tendre à dériver vers un jeu abstrait qui ne correspond pas à ma propre conception du JdR).

Le contexte, simplement ébauché, est plutôt humoristique (caricatural). Cinq factions humaines se font la guerre. Les persos et les autres scavengers appartiennent à une sixième faction : les Randiens (de Ayn Rand). Il y a pas mal d’allusions au monde réel, mais étonnamment, pas beaucoup d’allusions à des œuvres de SF, à part un exemple d’épave qui est une parodie de l’Enterprise de Star Trek.

Une campagne se termine, soit quand l’un des persos a 8 points « permanents » de danger (on en perd d’un scénario au suivant, mais pas forcément tous), soit quand au moins la moitié des persos en ont 5, soit quand tout le monde s’accorde pour qu’on arrête. Si on joue suffisamment vite, on peut faire une campagne en une aprème je pense (mais c’est à nuancer, pasque je pense que c’est le genre de jeu où on s’épuise assez vite si on le gère comme un JdR, et dont on se lasse assez vite sinon).

Tout ça n’est donc pas le genre de trucs que j’utiliserai tel quel. Ça peut très éventuellement donner quelques idées pour gérer de l’exploration et du pillage d’épaves dans un JdR plus classique. Évidemment, avec un bon MJ capable d’improviser sur les tirages obtenus, ça peut donner du JdR à peu près normal ; sans oublier les scènes qui peuvent prendre place avant et après le pillage d’épaves proprement dit, à la base arrière des persos.
En fait, dans ma conception « classique » du JdR, ça se marierait sans doute assez bien avec Toon… Mais y a pas à tortiller, j’en reviens toujours pour ma part à une utilisation comme simple jeu de société.

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