What is a great introductory RPG?
En français : Qu’est ce qu’un bon JdR d’initiation ?
J’aurais tendance à dire que, comme souvent en JdR, la qualité du MJ est bien plus importante que celle du jeu. Mais on peut quand même donner quelques éléments de réponse à cette question.
Il faut un jeu dont le contexte soit facile à présenter par le MJ et à appréhender par les joueurs à initier.
Il faut un jeu dont le contexte plaise aux joueurs à initier.
Il faut un jeu auquel on puisse jouer sans rien connaître des règles, et en particulier de leurs subtilités (que ce soit pour les options de combat, pour le choix de sorts ou d’autres pouvoirs, etc…). Les règles n’ont pas forcément besoin d’être simples, mais leur mise en œuvre doit pouvoir reposer entièrement sur les épaules du MJ.
Il faut un jeu avec une création de persos (relativement) rapide (éventuellement, on peut proposer des prétirés).
Il faut un jeu dans lequel on ne va pas passer le gros de la session à résoudre une « situation » (en général c’est les combats qui prennent trop de temps, mais on peut sûrement trouver d’autres exemples, comme la matrice des jeux cyberpunk ou dans une moindre mesure la magie à RdD).
Il faut un jeu dans lequel chaque perso peut prendre une part active à l’aventure, à part égale avec les autres persos (pas de PJ plus puissant que les autres entouré de PJ faire-valoir).
Il faut un jeu dans lequel chaque perso peut continuer à prendre une part active à l’aventure même après avoir utilisé son pouvoir spécifique à usage unique (si vous avez déjà initié avec AD&D et vu le mago lancer son unique sort en tout début de partie, vous comprendrez facilement ce que je veux dire par là. Ce fut une de mes grosses erreurs d’initiateur débutant…).
Il faut un scénario relativement simple (ce qui n’est pas synonyme de simpliste).
Le premier exemple me venant à l’esprit est Star Wars, l’édition WEG de 1987 ; sous réserve que le contexte plaise aux joueurs, évidemment.