The Morrow Project
4th Edition
Christopher Morrell, Robert O’Connor
Timeline Ltd
ISBN 978-0-9766043-0-3
TML 40000
© 2013 Timeline Ltd
328 pages
Dernière édition en date de The Morrow Project
La couv’ est très guerrière (beaucoup trop à mon goût), et je la trouve sans réel rapport avec la choucroute. On y voit en particulier des aéronefs futuristes, qui n’existent pas dans le contexte du Morrow Project. Ça commençait mal.
Les illustrations intérieures, au trait ou en niveaux de gris, sont dans un style réaliste qui est bien à mon goût. Le texte est en deux colonnes par page, justifié : c’est une maquette relativement épurée, comme je les aime ; ou presque : chaque page a en arrière-plan un dessin stylisé (différent selon les chapitres), dans un gris trop sombre qui perturbe parfois la lecture (ou vient pourrir les illustrations). C’est dommage.
Côté contenu, ben c’est un bouquin de base, quoi : donc on y trouve des règles (relativement simulationnistes sans avoir l’air très compliquées), la présentation du contexte, un prétendu scénario, des prétirés et une feuille de perso vierge recto verso ; sans oublier des textes d’ambiance en intro, qui présentent le projet Morrow et racontent la formation des persos, de leur recrutement jusqu’à leur sortie de cryogénie. Y a pas d’index. Y a pas de biblio non plus, contrairement aux précédentes éditions.
Le système de jeu n’est pas le même que pour les précédentes éditions. Je me suis contenté de le survoler. Il m’a paru plus clair et mieux présenté que l’ancien. Il utilise des D6 et des D10, et couvre un éventail de situations varié et plutôt complet (il y a même des règles sur les psioniques, mais elles sont optionnelles). Vous noterez que comme dans les éditions précédentes, on détermine en particulier le groupe sanguin et le facteur Rhésus des PJ…
Le contexte est à peu près le même que dans les précédentes éditions : les PJ appartiennent au Projet Morrow, une organisation privée dont le fondateur (un mystérieux dénommé Morrow) sait que la civilisation va se casser la gueule d’ici quelques années (pour plusieurs raisons, dont une troisième guerre mondiale), donc a monté une structure vachement bien organisée et équipée pour rebâtir la société américaine (et également canadienne) quelques années après. Morrow a accès à deux technologies futuristes : la fusion nucléaire et la cryogénie des organismes vivants (et ce con, au lieu d’équiper l’humanité entière en centrales à fusion, ce qui résoudrait les problèmes d’énergie, réduirait le recours aux hydrocarbures fossiles, et d’une manière générale aurait des conséquences positives pour tout le monde et réduirait les risques de survenue de sa foutue troisième guerre mondiale, ben il garde ça pour lui et pour sa boîte qui est là pour reconstruire après, mais quel abruti ! Enfin bref). Donc les PJ, après une sélection drastique et un entraînement poussé, ont été cryogénisés (quelque part entre les années ’70 et les années 2010, puisque la date de la Ruine a été repoussée à 2017 (au lieu de 1989 dans les précédentes éditions)) et devaient en théorie être réveillés avec l’ensemble des membres du Projet quelques années après la Ruine ; sauf que ça ne s’est pas passé comme prévu, et qu’ils se réveillent 150 ans après…
Cette fois-ci, la Ruine n’est plus simplement due à une guerre mondiale nucléaire : il y a aussi un bon gros impact d’astéroïde (comme dans Lucifer’s Hammer).
Comme dans les précédentes éditions, on a droit à la liste des frappes nucléaires sur le territoire américain (mais on a en plus ceux sur le territoire canadien). Cette fois-ci, il n’y a pas que les Soviétiques (enfin, les Russes désormais) qui ont attaqué les Ricains, les Chinois ont participé aussi…
Il y a tout plein de tables pour gérer la dégradation des bâtiments et autres depuis la Ruine, pour gérer les communautés de survivants (leur production agricole, minière, manufacturière, leurs capacités technologiques, leur économie, etc…) : des trucs qui peuvent servir pour d’autres JdR et dans d’autres contextes post-cata « sérieux » (par opposition aux machins qu’on qualifie désormais de gonzo, comme Gamma World), voire des contextes non post-cata mais dont le niveau technologique est inférieur ou égal au nôtre.
Le bestiaire est assez varié.
Il y a une section sur les mutations et les animaux mutants, mais les mutants « humains » ont disparu (tout ça n’est pas forcément pour me déplaire, mais ça fait un peu bizarre de ne pas les retrouver).
Le scénario… n’en est pas un. Il s’agit simplement d’une ébauche de cadre de jeu pour un groupe de persos sortant de cryogénie : une communauté voisine est décrite dans ses grandes lignes, on nous fournit quelques infos sur la situation alentour et les missions qui avaient été annoncées aux persos lorsqu’on les a cryogénisés, mais il n’y a ni carte ni plan, ni ébauche d’intrigue.
Tout ça me parait de bonne facture, et si vous cherchez un JdR post-cata « sérieux », c’est un bon concurrent à Twilight: 2013 ou à l’incontournable Aftermath!. Le système est aussi assez facilement transposable vers un contexte contemporain. Et le bouquin vaut à mon avis le coup pour ses éléments permettant de gérer des communautés post-cata.
