Thirteen Parsecs
Beyond the Solar Frontier
By Jason Vey And Others
Elf Lair Games
ELG 7000
ISBN : 978-1-7347979-6-1
© 2024
288 pages
JdR de SF old school, avec six caracs, des classes de perso, des niveaux, et même un système d’alignement
Après un gros texte d’ambiance en entrée, que je n’ai pas eu la patience de me farcir, il y a surtout des règles (le système O.G.R.E.S., Oldschool Generic Roleplaying Engine System), que je me suis vite mis à survoler, comme à mon habitude.
Il n’y a pas de contexte officiel, mais quatre mini settings ayant pour point commun le fait qu’ils ne mesurent pas plus de treize parsecs de rayon (une limitation purement arbitraire, dont on peut sans problème s’affranchir en créant son propre contexte, et qui ne sert qu’à justifier le titre). Le jeu se veut un JdR de SF générique, une boîte à outils (enfin, un système de règles) utilisable pour motoriser à peu près n’importe quel contexte de SF, de la hard science au space opera le plus débridé en passant par le cyberpunk, voire le post-cataclysmique, le voyage dans le temps, et même les super-héros. La section réservée aux MJ envisage d’ailleurs tout un tas d’aspects de la SF, un peu à la manière d’un supplément GURPS.
Les quatre micro settings proposés n’occupent même pas soixante pages en fin d’ouvrage, ce qui fait qu’ils sont ridiculement peu développés.
Le premier se passe dans les vestiges d’un empire interstellaire qui a été ravagé par un cataclysme psionique, et sa description m’a vite gonflé.
Le deuxième pourrait être caricaturé en un croisement entre Star Ouarz et Ketulu, et n’est pas à mon goût non plus.
Le troisième est du post-cata avec des gros flingues et des ET insectoïdes (sans parler des bandes de pillards humains qui écument les décombres). C’est un peu plus intéressant, mais ça n’a rien d’extraordinaire et on risque d’en avoir assez rapidement épuisé l’intérêt.
Le quatrième, Space Truckers, a un titre relativement explicite. Il se passe aux limites de l’espace habité, à treize parsecs de la Terre, et on y joue des transporteurs spatiaux indépendants, ou des flics de l’espace (les CHiPs : Colony Hyperspace Patrol). Notez que curieusement, ni Firefly ni justement CHiPs ne figurent parmi les sources d’inspiration citées (qui ne se limitent pas à la SF donc, puisqu’une bonne partie consiste en des films ou séries routiers américains), alors que leur influence est indéniable. Des quatre micro settings, c’est le plus intéressant à mes yeux (même si objectivement, ça n’est grosso modo que du Firefly avec des flics et des ET, mais ça peut faire une variante sympa). J’irai même jusqu’à dire que c’est le seul chapitre vraiment intéressant du bouquin. J’en ferais bien quelque chose, si seulement j’avais une fréquence de jeu sur table de style plus élevée…
Bref, un énième JdR de SF, avec principalement des règles, complètes mais relativement archaïques, et qui ne vaut que par son dernier chapitre, dont vous pouvez prendre le concept, le développer vous-mêmes, et faire l’impasse sur le jeu lui-même.
