Compte-rendu d’une partie d’AD&D.
Le MJ n’ayant quasiment pas pris de notes, le résumé sera probablement approximatif sur plus d’un point.
Alerté par Eorl au sujet du repaire maléfique découvert dans la cave de l’herboriste Solstgang, l’ogul Zaffer se rend sur les lieux, accompagné par quatre gardes du poste du cobalt (et après avoir pris soin d’épingler quelques amulettes supplémentaires sur sa cuirasse). Il fait embarquer les deux jeunes gens se trouvant dans l’atelier, et fait refermer la porte à clé par l’un des gardes (possédant manifestement quelques talents de serrurier) une fois le bâtiment vidé de ses occupants.
Une fois seuls dehors, les aventuriers de la compagnie de la Canneberge se disent qu’ils auraient dû piéger les lieux, pour espérer mettre la main sur l’insaisissable Yashmaq. Après quelques tergiversations, Eorl retourne au poste du cobalt pour informer Zaffer de leurs intentions et savoir si l’ogul y voit un inconvénient. Celui-ci les autorise à procéder, après leur avoir recommander d’être très prudents, en particulier à propos de l’installation dans la cave et de son contenu. Naïd se procure un filet de rétiaire. Retournant chez Solstgang, les aventuriers constatent que la porte donnant sur le jardinet, qui était fermée de l’intérieur par une barre (ils en sont tous persuadés), n’est plus bloquée : quelqu’un l’a donc ouverte de l’intérieur. La porte d’entrée verrouillée par le garde est quant à elle toujours fermée à clé.
Il semblerait donc que quelqu’un était resté caché dans le bâtiment et en soit sorti après le départ des aventuriers et des gardes. Une fouille rapide des lieux permet de constater qu’il n’y a plus personne. Il n’est plus guère possible de tenter de relever des traces, tout ayant été allègrement piétiné par la compagnie.
En fin d’après-midi, sire Sulterr, accompagné de son secrétaire Mermel Graeme, regagne la taberge du cornemuseux bleu. Il a l’air fatigué. Eorl l’informe de l’arrestation de Solstgang, mais le chevalier ne réagit pas : il s’effondre sur la table à laquelle il s’était assis, inconscient et agité de tremblements. Naïd et Rosaline partent en urgence chercher Kiralie.
Sur ces entrefaites, Asric et Bergarian arrivent à la taberge, porteurs d’informations fournies par Gernalk le Diorique.
Celui-ci a pu étudier la potion de Solstgang. Il leur a expliqué qu’elle transforme temporairement celui qui la boit en un thurxus samanien, une créature démoniaque toute en griffes et en dents. D’abord immatériel, le démon s’incarne dès qu’il parvient à approcher à une douzaine de mètres d’une victime qui lui convient, la massacre littéralement, redevient immatériel en s’éloignant du corps jusqu’à avoir regagné son lit, où la victime de la potion reprend sa forme normale sans s’être réveillée. Les effets secondaires sont de fortes migraines et une grosse fatigue. En outre, la potion est addictive : ne plus la prendre peut avoir des conséquences graves pour la victime (tremblements, pertes de connaissance subites, puis crises d’épilepsie). Les effets de la potion persistent longtemps après absorption (même si la fréquence des transformations est moindre). En cas de consommation prolongée (quotidienne sur plusieurs jours), il semblerait qu’ils puissent être permanents. Le thurxus samanien est une créature de la tradition pardorienne, et Gernalk a tiré une partie de ses informations de l’ouvrage de sa consœur Tsinganne sur la magie noire et la démonologie pardoriennes : Invocations dans les marécages – Traité de démonologie pardorienne. Comme son nom l’indique, le thurxus samanien est lié à Samana, le dieu pardorien de la mort, représenté sous les traits d’un homme estropié vêtu de rouge et dont les attributs sont un nœud coulant, un bâton, une hache et un poignard, tous objets placés en évidence sur l’autel dans la cave de Solstgang.
Après ces explications, Gernalk a recommandé aux deux camarades d’aller voir Rabacab l’Albâtrien, un de ses confrères spécialisé en contre-sorts de magie blanche, qui leur a expliqué que délivrer la victime de la potion de sa possession nécessitait de suivre un rituel d’exorcisme spécifique pouvant être réalisé par le clergé du temple du Poisson d’Argent.
Naïd et Rosaline reviennent avec Kiralie, qui examine sire Sulterr et prépare une potion pour soulager ses symptômes. Puis les aventuriers, craignant que le chevalier ne se transforme à nouveau pendant la nuit, décident de l’emmener au temple du Poisson d’Argent, espérant qu’il s’y trouve un local capable de retenir un thurxus samanien. Ils pressent Mermel Graeme de faire affréter une chaise à porteurs pour le transport de son maître. Le tabergiste Pip Dufoix accepte d’envoyer son garçon de courses Nordberg chercher des porteurs, et une paire avec leur chaise finissent par se présenter au cornemuseux bleu. Sire Sulterr, complètement empâté, est installé à bord, et la chaise part en trottinant vers le temple, accompagnée de Mermel Graeme, Naïd, Eorl et Asric.
Au temple du Poisson d’Argent, les aventuriers parviennent à voir le lama Zao, adorateur de Shan Hai Ching, qui leur déclare qu’avant d’exorciser sire Sulterr, il lui faut d’abord se documenter sur le rituel à réaliser. Naïd insistant pour que le temple prenne en charge le chevalier, à cause des risques de transformation, se voit reprocher de l’avoir amené ici : il n’y a pas de local adapté pour contenir efficacement une créature immatérielle, et Zao recommande sèchement aux aventuriers de faire enfermer sire Sulterr dans la cellule anti-magie d’un poste de garde.
Les aventuriers se rendent donc au poste du méthylène, rue sous le temple, mais le contact avec le planton de nuit est quelque peu houleux, car sire Sulterr, qui a fini par se réveiller, refuse catégoriquement d’être enfermé. Persuadé qu’on veut lui faire interner quelqu’un contre son gré, le garde les renvoie agressivement.
Après un arrêt à l’auberge de l’étoile d’argent pour permettre à sire Sulterr de prendre un repas qu’il réclame avec insistance depuis qu’il est réveillé, et où Naïd en profite pour s’épancher auprès de Volodar, les aventuriers congédient les porteurs de chaise (puisque le chevalier est à nouveau en état de marcher) et décident de tenter leur chance au poste du cobalt, où l’ogul Rumboile vient justement de reprendre son service.
Après s’être fait expliquer en détails la situation par les trois aventuriers, Rumboile se dit disposé à enfermer sire Sulterr dans sa cellule anti-magie, mais il y a un petit problème : Solstgang s’y trouve déjà, en attendant son transfèrement. L’ogul finit par proposer une solution : puisque Solstgang sera de toutes façons condamné, il pourrait le faire tuer tout de suite et larder son cadavre de coups d’épée pour le faire passer pour une nouvelle victime de l’éventreur de Laelith. Il semble regretter qu’en procédant ainsi, Solstgang ne subisse pas les traditionnelles tortures accompagnant le jugement, mais cela permettra de libérer la cellule pour sire Sulterr. Les aventuriers sont peu enthousiastes devant une telle solution, mais ils finissent par admettre que cela ne fera que hâter de quelques jours l’exécution inéluctable de Solstgang.
Par ailleurs, Rumboile annonce aux aventuriers que lors de son interrogatoire, l’herboriste a reconnu avoir empoisonné sire Sulterr pour qu’il commette des meurtres pour la gloire de son dieu Samana, et qu’il a expressément choisi sa victime en raison de sa nationalité lalithienne, qu’il exècre.
Après une longue discussion, sire Sulterr finit par accepter de passer la nuit en cellule, à condition qu’on lui apporte son lit. Après avoir obtenu l’autorisation de Pip Dufoix, propriétaire dudit lit, Mermel Graeme tente de convaincre les aventuriers de bien vouloir transporter le meuble en question depuis la taberge, mais Eorl refuse en lui expliquant que leur présence est nécessaire autour de la maison de l’herboriste (désormais défunt) puisque son épouse et présumée complice est toujours en liberté.
Après une nouvelle fouille du bâtiment (toujours inoccupé), Taonnée installe un piège faisant tomber le filet précédemment acheté par Naïd sur quelqu’un qui passerait par la porte du jardinet, et les aventuriers s’embusquent, Bergarian, Eorl et Tobert montant la garde à l’extérieur et les quatre autres à l’intérieur. La nuit est bien noire puisqu’on approche de la nouvelle lune. Elle se passe sans évènement notable, et aux premières lueurs de l’aube la compagnie rentre à la Canneberge pour se coucher.
Après quelques heures de sommeil, les aventuriers vont aux nouvelles au poste du cobalt. La nuit a été calme, en dehors des récriminations de sire Sulterr se plaignant qu’on ne lui a pas apporté son lit comme convenu, mais l’éventreur de Laelith a fait une nouvelle victime : Solstgang, qui venait juste d’être relâché (comme l’avaient été quelques heures plus tôt ses deux jeunes employés), a été retrouvé mort dans la ruelle derrière le poste. Quelle ironie du sort !
Naïd et Rosaline vont chez Kiralie chercher une nouvelle dose de la potion soulageant les symptômes de la crise de manque de sire Sulterr. Ils la confient à Pip Dufoix puis, anticipant la nuit suivante, ils apportent le lit du chevalier au poste du cobalt.
En fin d’après-midi, Naïd, Eorl et Asric retournent au temple du Poisson d’Argent. Zao, plus aimable que la veille, les reçoit dans son bureau encombré d’aquariums, et leur explique que le rituel d’exorcisme de sire Sulterr doit avoir lieu dans l’une des tours englouties du temple d’Altalith, l’annexe du temple du Poisson d’Argent située sur l’île du Bagne, une île du lac d’Altalith située approximativement à mi-chemin entre Muick et Howe. Après avoir décrit le rituel dans ses grandes lignes et suite à une question d’Eorl, Zao se lance dans un exposé sur les différents états de l’eau (dont l’eau, la vapeur, la glace et la neige ne sont que les plus connus) qui laisse son interlocuteur perplexe face aux notions d’eau creuse et d’eau lourde, en particulier. Naïd demandant quand le rituel peut être accompli, Zao lui propose de procéder dès demain : il s’occupera de trouver une embarcation pour faire le trajet jusqu’au temple d’Altalith. Rendez-vous est pris pour lui amener sire Sulterr sur le port à l’aube.
En soirée, les aventuriers accompagnent sire Sulterr au poste du cobalt pour qu’il y passe la nuit dans la cellule anti-magie, puis retournent chez Solstgang. Jetant un œil à la caisse de la boutique par curiosité, ils constatent qu’elle a été scrupuleusement vidée (mais comme ils ne l’avaient pas ouverte auparavant, ils ignorent depuis quand).
La nuit se passe sans incident notable, et le lendemain à l’aube les aventuriers se rendent au poste du cobalt pour y chercher sire Sulterr. Un garde arrive pendant qu’ils sont sur place et informe Rumboile de la découverte du corps d’Isbé, le jeune commis de Solstgang, derrière chez ses parents : tout porte à croire qu’il ait été victime de l’éventreur de Laelith… Soupçonnant que Yashmaq soit en train d’éliminer tous les témoins potentiels de ses agissements, ils suggèrent à Rumboile de faire surveiller l’apprenti du défunt herboriste.
Ils partent avec sire Sulterr pour l’emmener sur les quais, sans lui laisser le temps de prendre le petit-déjeuner qu’il réclame avec insistance. Au port, ils acceptent sur son insistance de l’accompagner pour le rituel et embarquent avec lui, Mermel Graeme, Zao et quelques clercs du Poisson d’Argent à bord de la Pomone, une felouque qui fait du commerce entre Muick, Howe et Laelith et dont le propriétaire, Yador, compte profiter de l’occasion pour aller faire bénir son embarcation au temple d’Altalith. Tobert a le mal de lac et passe une partie du trajet à vomir par-dessus le bastingage.
À leur arrivée au temple d’Altalith, les futurs participants au rituel subissent un cérémonial impliquant de multiples bains et l’absorption de grandes quantités d’eau, tandis que des clercs du temple les bombardent littéralement de sortilèges pour les préparer à leur quête.
Le soir venu, ils s’engagent en procession sur une jetée engloutie descendant sous la surface du lac. Zao marche en tête, suivi de sire Sulterr, et outre Mermel Graeme, trois clercs venus du temple du Poisson d’Argent à bord de la Pomone accompagnent les aventuriers. Ils ont la surprise de constater que l’eau qui les entoure est moins « dense » (faute d’un terme plus approprié) que l’eau normale et qu’ils peuvent s’y déplacer sans difficulté, y respirer et y parler. Ils arrivent à une sorte de tunnel vertical s’enfonçant dans les profondeurs du lac, dont les murs sont constitués d’eau qui elle semble plus « dense », seul l’escalier sur lequel ils progressent (et qui prolonge la jetée) étant fait de pierres.
Après avoir descendu ainsi sur quelques dizaines de mètres, la procession atteint le fond du lac et le puits dans lequel elle avance se poursuit dans le sous-sol, avec désormais des parois en pierres. Ils finissent par atteindre le fond du puits, une salle au centre de laquelle se trouve une sorte d’autel sur lequel sont posés une longue dague fine et cinq grands récipients en forme de saladier. Zao se saisit de la dague et demande à ses compagnons d’emporter les récipients.
Quittant la salle par son unique porte, la procession arrive sur une jetée où semble les attendre une gondole conduite par un batelier silencieux, humanoïde à la peau bleutée vêtu d’un manteau à capuche laissant dans l’ombre son visage dans lequel on distingue la lueur de ses yeux. Zao monte à bord, déposant une pièce dans la main tendue du nocher, et le reste de la procession fait de même. Éloignant de sa perche la gondole de la jetée, le batelier engage son embarcation sur une rivière en pente, jusqu’à arriver à une petite crique où il dépose ses passagers. Là se trouve une porte de métal dans un mur d’eau « dense ». Zao saisit la clé dans la serrure mais ne parvient pas à la faire tourner. Il faut dire que le rituel n’a pas été accompli depuis plus de deux siècles, il est donc à craindre que les pièces de la serrure, perpétuellement immergées, n’aient fini par rouiller.
Taonnée parvient à débloquer la clé et à faire fonctionner la serrure, et la procession s’engage dans un conduit entouré d’eau « dense » pour finir par déboucher dans une salle où trône une énorme statue de dragon d’eau enserrant dans ses crocs une perle bleutée de plus de vingt centimètres de long.
C’est là que doit avoir lieu l’étape cruciale du rituel : sire Sulterr doit prendre la perle dans ses mains, ce qui provoquera sa transformation en thurxus samanien. Zao devra alors le pourfendre de la dague sacrificielle qu’il a ramassée plus haut. Une humeur noirâtre s’écoulera par chaque blessure infligée, qu’il faudra récupérer dans les récipients trouvés avec la dague. Pendant ce temps, le démon attaquera tout ce qui passera à sa portée, et il faudra tenter de le contenir.
Les processionnaires se répartissent les rôles : personne ne souhaite prendre la dague à la place de Zao… Asric, Naïd, Taonnée, Mermel Graeme et l’un des deux clercs masculins tiendront les récipients, et le reste de la troupe affrontera le monstre.
Chacun étant prêt, sire Sulterr saisit la perle à deux mains. Il se retourne vers Zao pour lui demander ce qu’il doit faire ensuite, mais la transformation débute immédiatement : il semble se dissoudre progressivement dans l’eau, prenant la forme d’un nuage noirâtre avant de se matérialiser sous la forme d’un humanoïde terrifiant, haut d’environ 2m50, avec de courtes jambes, un torse très large, deux bras très longs aux mains terminées par d’énormes griffes, et à la tête dans laquelle on voit principalement une gueule armée de crocs impressionnants. Zao le frappe immédiatement de la dague, et un jet d’une humeur noire jaillit de la blessure, que Naïd s’empresse de recueillir dans son récipient.
Le temps d’infliger cinq blessures au démon et d’en recueillir l’humeur nauséabonde, et le monstre a envoyé Eorl au tapis, pissant le sang, et grièvement blessé Bergarian, Tobert, et surtout Zao qui est le plus exposé. Mais il finit par se vider entièrement de sa substance dans les cinq récipients. Les clercs présents invoquent alors la magie des dieux de l’eau pour soigner les blessés (en commençant par Eorl, comateux et à l’article de la mort). Puis la procession reprend le chemin de la surface.
Après avoir payé une nouvelle fois le nocher et remonté la rivière en pente à bord de sa gondole, tout le monde prend pied sur la jetée au pied de la tour engloutie. L’humeur noirâtre et putride contenue dans les cinq récipients se met à dégager une fumée blanche, qui s’assemble pour prendre la forme de sire Sulterr. Zao déclare alors que le rituel est accompli et que le chevalier est guéri de sa possession démoniaque.
Après avoir déposé à nouveau les instruments du rituel sur l’autel à la base de la tour, la procession regagne nuitamment le temple d’Altalith. Le lendemain, la Pomone les ramène à Laelith. Cette fois-ci, Tobert est moins affecté par le mal de lac, mais il est quand même nauséeux pendant tout le trajet.
Les aventuriers apprennent qu’une équipe d’exorcistes du temple du Crâne est venue purifier la cave de Solstgang. Ils accompagnent sire Sulterr à l’ambassade de Lalitha, où le chevalier se fait ouvrir le coffre familial et en retire la récompense promise pour l’élimination de l’éventreur de Laelith : huit sacs contenant l’équivalent de quatre mille rondes en monnaie lalithienne. Les aventuriers se partagent le pactole qu’ils déposent presque entièrement au comptoir sous le temple. Ils utilisent une petite partie du magot pour payer les frais d’internement de Threnaster au Lazaret, afin qu’il y suive une cure de désintoxication.
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