RPG with great writing
Encore une question déjà posée. Et à laquelle je n’ai pas plus de réponse qu’il y a sept ans…
À demain pour une autre question pas originale !
RPG with great writing
Encore une question déjà posée. Et à laquelle je n’ai pas plus de réponse qu’il y a sept ans…
À demain pour une autre question pas originale !
Le rétroviseur des terres intermédiaires, hors-série spécial Rêve de Dragon du Tinkle bavard, est disponible.
Les caracs d’Alf pour MEGA 5.
Gianni continue son RPGaDay 2024.
Les proscrits de la Barrière Paradis
Joan D. Vinge
Titres / SF
© Éditions Jean-Claude Lattès 1980
V.O. : The Outcasts of Heaven belt, © Joan D. Vinge 1978, © The Conde Nast Publications, Inc. 1978
251 pages
Premier roman de SF de Joan D. Vinge
C’est un roman tendance hard science, dans lequel le Ranger, un vaisseau se rend dans le système stellaire de la Ceinture Paradis (Heaven Belt en V.O. ; pourquoi le titre et plusieurs endroits du bouquin transforment la Ceinture en Barrière, je me le demande bien), ainsi baptisé pasqu’il était paradisiaque, en espérant s’y procurer des ressources permettant à leur propre planète de remonter la pente. Mais malheureusement, le paradis en question n’en est plus un, ses habitants sont divisés suite à une guerre dévastatrice, et c’est eux qui vont chercher à mettre la main sur le Ranger… et c’est l’équipage du Ranger qui va se trouver en position de les aider.
Ça n’a rien d’extraordinaire. Vous pouvez vous abstenir.
GURPS
Meta-Tech
Christopher R. Rice
Steve Jackson Games
# 01-6176
ISBN 978-1-63999-056-6
copyright © 2024 Steve Jackson Games Incorporated
Version 1.0 – June 2024
42 pages
Supplément pour GURPS 4
Il contient des règles pour créer des objets capables de reproduire les effets d’un pouvoir surhumain (power en termes de jeu, comme dans le supplément GURPS Powers qui est quasiment indispensable pour utiliser Meta-Tech). C’est donc pour créer des objets « superscience », pour des super-héros, ou éventuellement de la SF superscience pour des trucs qui ne seraient pas déjà couverts par GURPS Ultra-Tech, voire des trucs plus ou moins fantastiques, steampunk débridé à la Girl Genius par exemple (et ça peut même carrément être des objets magiques).
C’est des règles (même si à la fin il y a aussi une poignée d’objets « tout faits »), c’est lourd (voire lourdingue), je n’en ai pas l’utilité.
Martian Crawl Classics
Tim Snider
Copyright © 2024 Tim Snider
36 pages
Supplément sous licence pour Mutant Crawl Classics (MCC)
Ici, ce sont les Martiens de La guerre des mondes (de H. G. Wells) qui ont causé la Ruine. Le supplément adapte les éléments du roman aux règles de MCC, en imaginant comment ils ont pu persister jusqu’à l’époque du jeu (certains Martiens ont réussi à résister aux microbes terriens qui étaient venus à bout de leurs congénères dans le bouquin). On a droit aux caracs des Martiens et de leur matos. Il y a aussi un scénario d’une dizaine de pages.
C’est court, c’est vite lu, ça peut donner une variante intéressante de MCC.
Deep Sky Ballad
The Space Western RPG
Marco Calesella, Aurora Torchia
Agon (A Game of Nerds)
© Copyright 2023 Agon
160 pages
JdR de space western citant parmi ses principales inspirations Firefly et Cowboy Bebop
Le contexte se place au XXXème siècle. Plusieurs décennies (voire siècles) auparavant, le réseau informatique et de communications interstellaire a été corrompu (et mis hors d’usage), ainsi que tout ce qui y était connecté (dont les vaisseaux spatiaux), par la Tumeur, une intelligence artificielle virale devenue incontrôlable, ce qui a entraîné la perte de tout ce qui n’existait que sur support informatique (soit à cette époque à peu près toutes les connaissances de l’humanité, en particulier sur son histoire, et même sur l’emplacement de la Terre). Tout ce qui est numérique ayant été corrompu (ou pouvant l’être), la technologie informatique est devenue analogique.
Les règles utilisent des cartes à jouer (uniquement celles de as à 10). On tire un certain nombre de cartes dont on additionne les valeurs (un as valant au choix 1 ou 11), en essayant d’obtenir le plus haut total possible sans toutefois dépasser 21. Comme d’hab’, je suis passé vite sur les règles (en plus, je n’aime pas les systèmes à base de cartes).
Les PJ sont les membres d’un posse (un groupe d’aventuriers qui travaillent ensemble et possèdent collectivement un vaisseau spatial), et on part du principe qu’ils se connaissent déjà, coopèrent et sont amis (ce qui est une bonne idée et évite bien des problèmes lors de l’assemblage du groupe de persos).
Enfin, quand je dis qu’ils sont amis, ce n’est pas complètement exact : chaque personnage a à sa création un lien émotionnel (Emotional Bond) avec deux autres membres du posse (et il pourra en développer d’autres en cours de jeu) : l’un est un lien positif, l’autre un lien négatif ; et j’ai du mal à voir en quoi le fait qu’un PJ en haïsse un autre et veuille s’en venger, par exemple, est une bonne idée pour renforcer la cohésion de l’équipe. Ces liens émotionnels permettent aux PJ d’utiliser des capacités spéciales (selon la nature du lien et son intensité). Ça occupe une grosse partie des règles.
Côté forme, c’est vraiment écrit beaucoup trop petit pour mon propre confort.
Globalement, tout ça ne présente pas énormément d’intérêt, sorti de la justification pour un cadre de space western (et encore, ça ne tient pas toujours complètement debout). Autant jouer dans le ‘Verse de Firefly avec un système de jeu éprouvé (GURPS, par exemple)…
Alien
The Roleplaying Game
Building Better Worlds
ISBN 978-91-89143-24-1
FLFALE017
Free League
© 2023 20th Century Studios
295 pages
Supplément pour Alien RPG consacré aux explorateurs et aux colons
Il contient des généralités sur ces types de personnages ainsi que sur les colonies d’outre-espace, de brefs topos sur quelques colonies plus ou moins lointaines, quelques créatures dangereuses (dont des variantes d’aliens), et une campagne en sept scénarios, dont les six premiers peuvent être joués dans n’importe quel ordre. La campagne se déroule dans une région lointaine de l’espace, isolée depuis septante-cinq ans. Les PJ font partie d’une (grosse) mission qui a pour objectif de renouer le contact avec les colonies qui s’y trouvent. Bien entendu, il y a des aliens…
Avec ce supplément, Alien RPG prouve clairement qu’on peut l’utiliser comme un JdR de SF interstellaire « normal », et en campagne qui plus est, même si évidemment ça serait sans doute un peu dommage de faire ça sans aliens. Accessoirement, je me demande quand même s’il est possible de jouer l’intégralité de la campagne sans devoir repasser par la case création de persos : tout ça me parait quand même sacrément costaud.
Traveller
World Builder’s Handbook
Geir Lanesskog
Mongoose Publishing
ISBN 978-1-913076-98-6
MGP 40100
© 2021
256 pages
Supplément pour Rikki-Tikki-Traveller 2 traitant de la création détaillée de mondes et de civilisations
Le bouquin ne traite pas de la création de systèmes stellaires complets : pour ça, on nous renvoie au livret Deep Space Exploration Handbook de la boîte The Great Rift, dont certaines règles sont pourtant différentes).
Outre des règles pour quantifier les mondes et leurs populations, le bouquin présente le Service Impérial d’Éclaireurs Interstellaires (en V.O. IISS).
Les règles de création de systèmes stellaires et de planètes tiennent compte des connaissances astronomiques récentes. Plus les années passent et plus ces systèmes de création deviennent complexes. D’un côté ça me plait, mais d’un autre côté je me dis que, premièrement on arrive à des degrés de précision sur certains points qui sont un peu excessifs pour la plupart des utilisations rôludiques, et deuxièmement de toutes façons tout ça sera obsolète d’ici quelques années, quand un nouveau système tenant compte des nouvelles avancées de la science sera publié. C’est en tous cas le système le plus détaillé que j’ai lu jusqu’à présent. Mais même au sommet de mon simulationnisme, je pense que je l’aurais trouvé un peu trop lourd. En tous cas, ça prend vraiment tout plein de détails en compte.
Ces systèmes de création occupent un peu plus de la moitié du bouquin. Ceux permettant de définir une éventuelle civilisation locale sont beaucoup plus courts, mais tiennent quand même plus de 70 pages. Là aussi, c’est lourd, mais c’est quand même globalement plus simple.
Il y a un chapitre de matos (neuf pages), et à la fin un résumé très synthétique de la procédure de création (huit pages).
L’index, comme le lexique de deux pages, sont ridiculement insuffisants.
Un supplément pointu, mais probablement un supplément trop pointu.
Traveller
Sector Construction Guide
Mongoose Publishing
ISBN 978-1-913076-68-9
MGP 40076
© 2022
Supplément en boîte pour Rikki-Tikki-Traveller 2, destiné à aider le MJ à créer son (voire ses) propre(s) secteur(s)
La boîte contient deux livrets, une grande carte recto-verso (avec d’un côté le secteur de Foreven (sur fond blanc) et de l’autre une carte de secteur vierge), et un bloc de planisphères vierges.
Le premier livret, Sector Construction Guide (64 pages), constitue comme son titre l’indique le cœur du supplément. On nous explique comment avoir une idée générale du secteur, comment créer un monde, son système stellaire et sa population (mais pour ça, y avait déjà tout le nécessaire dans le bouquin de base, qui n’est pas repris ici : on nous explique plutôt quoi faire avec les résultats obtenus, en particulier quand ils sont inhabituels, et on nous fournit des compléments pour un résultat plus détaillé), comment s’est fait le peuplement du secteur, comment créer une espèce pensante, et comment lisser tout ça.
Le second livret, Sector Construction Guide Charts and Forms (16 pages), contient les caracs de tous les mondes du secteur de Foreven et trois formulaires vierges : fiche de monde, fiche d’État et fiche d’espèce pensante.
C’est assez intéressant pour le MJ qui veut créer son propre contexte de SF interstellaire avec les règles de Traveller (voire éventuellement pour celui qui utilise un autre système mais veut s’en inspirer). Pour ceux par contre qui se contentent d’univers déjà créés, ou qui n’aiment pas mettre à ce point les mains dans le cambouis et préfèrent s’en remettre à leur inspiration, ça n’apportera rien d’utile.