Quatrième tome de la série de space opera militaire Honor Harrington
Harrington, rentrée à Manticore encore plus auréolée de gloire (et pleine de pognon), se heurte de plein fouet aux manigances de sa némésis depuis les trois précédents volumes (et avant ça, depuis l’académie militaire), et doit composer avec les contraintes du jeu politique manticorien pour lui faire face. Il n’y a pas de combat spatial dans ce tome, pas d’opération militaire non plus ; et comme je l’ai trouvé relativement prenant et facile à lire (plus que les précédents, du moins pour le souvenir que j’en ai), je me demande si c’est lié. Un épisode plaisant, mais qu’il est pratiquement impossible de lire sans connaître les précédents.
L’unique personnage est une jeune fille à peine pubère, qui n’était qu’une petite enfant au moment de la Ruine (dont elle n’a que quelques souvenirs flous). Elle a vécu dans les ruines de Copenhague envahies par la mer de Copenhague avec une autre survivante (adulte) qui est morte. Elle décide de quitter la maison où elles vivaient, sans savoir où aller, et finit par suivre un corbeau. Il n’y a pas vraiment d’histoire, c’est juste le récit de son errance et de ses difficultés à progresser dans les ruines et à trouver abri et nourriture, entrecoupé de ses souvenirs. C’est… particulier. Je ne peux pas dire que ça présente un réel intérêt pour l’amateur de littérature post-cata, sorti de la description des méthodes pour conserver la nourriture, ce genre de choses. L’absence de protagoniste autre que l’unique personnage y est pour beaucoup. Du coup, j’hésite à vous le conseiller. En la matière, Un gars et son chien à la fin du monde par exemple est bien plus intéressant.
Supplément générique sur comment coller une fin du monde dans une campagne
Ça commence par une vingtaine de pages d’articles donnant des conseils pour mettre en œuvre un cataclysme. Ça va du « limite indigent » au « intéressant, mais plutôt bateau ». Le gros du bouquin est constitué de dix-sept « scénarios » décrivant des fins du monde, classés selon deux critères : le genre (fantasy, contemporain (c’est une question de niveau technologique, rien de tout ça n’est situé sur notre Terre, et la plupart de ces machins incorporent du fantastique et s’adapteraient facilement à du med-fan’ un peu « moderne ») ou SF) et l’ampleur des dégâts (locale, planétaire ou universelle). Ils nécessiteront pour la plupart pas mal de boulot de développement de la part du MJ, et aucun ne m’a intéressé. Bref, un supplément sans intérêt, qui n’est absolument pas à la hauteur de ses ambitions. Une grosse déception.
Un nouveau supplément (dont j’attendrai la version papier) pour Rikki-Tikki-Traveller et un nouveau numéro (dont je ne serai pas plus client que des précédents) de la quatrième formule de Pyramid (le précédent datait de plus d’un an et demi…).
Fred Sapp nous explique les règles du supplément magie pour Warhammer 4 :
Supplément sur les robots pour Rikki-Tikki-Traveller 2
Robot Handbook contient un système de création de robots proche du système de création de véhicules présenté dans le Vehicle Handbook. La procédure est accompagnée de deux exemples. Le bouquin permet également de construire des drones (des robots sans cerveau électronique), des microbots (pesant moins de 30 grammes), des nanorobots, des androïdes (robots ayant l’aspect d’êtres vivants (pas forcément humains)), des « robots biologiques » (des êtres vivants au corps biologique « fabriqué » en cuve, dotés d’un cerveau électronique, comme les bioshells de Transhuman Space), des cyborgs (règles qui viennent compléter les cyberprothèses du Central Supply Catalogue), des avatars (robots contrôlés à distance par un autre robot), des clones (le rapport avec les robots m’échappe), des missiles robotisés et des cerveaux électroniques pour véhicules. Après toutes ces règles de création, on a des règles supplémentaires sur les robots, un chapitre sur les PJ robots, et du matos en rapport avec les robots. Suit un énorme échantillon de modèles variés de robots (qui reprend en particulier ceux du Central Supply Catalogue, mais qui est bien plus étoffé). Ça commence évidemment par des robots de combat, mais il y a un panorama varié de fonctions (malheureusement, les deux exemples utilisés pour illustrer les règles de création sont repris ici, ce qui fait doublon et est du remplissage facile sur deux pages : un simple renvoi aux pages de leurs caracs respectives aurait suffi). Après le catalogue de robots proprement dit viennent des drones, des microbots et microdrones, des nanorobots, des androïdes, des robots biologiques, des cyborgs et cyberprothèses, des avatars, des clones, des missiles robotisés et des cerveaux électroniques pour véhicules (dont des cerveaux de vaisseaux spatiaux) ; enfin, il y a trois robots de niveau technologique supérieur à 16 (au-delà des capacités du Troisième Imperium), dont les Sabmiqys. Non seulement ce bouquin peut aisément supplanter les précédents suppléments robotiques travelleriens, quelle que soit l’édition du jeu pour laquelle ils étaient prévus, mais c’est même un concurrent sérieux à GURPS Robots.
Version mise à jour du supplément Central Supply Catalogue pour la deuxième édition de Rikki-Tikki-Traveller
Le plan n’est pas du tout le même, et certains objets ont changé de chapitre ou de sous-chapitre. Il y a des objets en plus (y en a même pas mal), mais le chapitre sur les robots a disparu (on nous renvoie à la place au Robot Handbook). À part pour les robots (dont l’absence est compréhensible), c’est une version nettement améliorée et quelque peu augmentée de son prédécesseur. On n’est toujours pas au niveau de GURPS Ultra-Tech, mais on commence à s’en approcher.
Version mise à jour du supplément High Guard pour la deuxième édition de Rikki-Tikki-Traveller
On y retrouve à peu de choses près le contenu de son prédécesseur, avec pas mal d’options et d’infos supplémentaires (et des bricoles en moins : le chapitre Belt Mining sur l’exploitation minière des astéroïdes (dont la présence me semblait relativement incongrue vu le thème de l’ouvrage) en particulier a disparu). Les règles sur les combats entre flottes de vaisseaux sont plus détaillées, et il y a un chapitre sur les abordages (qui mentionne son équivalent de Specialist Forces mais ne nécessite pas de s’y référer). Le catalogue de vaisseaux spatiaux n’est pas tout à fait le même : trois (sans grand intérêt) ont disparu (dont Annic Nova), et il y en a quelques nouveaux. Les plans sont à plat, et non en perspective comme dans la version 2016, ce dont je suis fort aise. Enfin, ils ont eu la bonne idée cette fois de ne pas oublier de mettre un index à la fin du bouquin… En conclusion, c’est un supplément à la fois moins indispensable que son prédécesseur (puisque le Core Rulebook Update 2022 contient des règles de création de vaisseaux), mais aussi plus intéressant. Si vous créez vos propres vaisseaux, ou si vous modifiez des vaisseaux déjà existants, il vous le faut.