Je m’inquiétais (vaguement certes, mais un peu quand même…) pour rien : mon ancienne (et en principe future) recrue a brillamment réussi son concours, se classant largement mieux qu’un paquet de candidats sans doute mieux préparés qu’elle. Je l’avais eu au téléphone après son oral et ce qu’elle m’avait dit alors m’avait relativement rassuré quant à ses chances de réussite, mais même si je l’espérais confusément, je ne l’attendais pas vraiment à un niveau aussi élevé. Et comme je ne pense pas avoir eu le bras assez long pour la pistonner à ce point, c’est bien la preuve que j’ai eu raison de miser sur elle… Reste encore à la réintégrer dans mon équipe d’ici quelques temps, mais en principe ça devrait n’être qu’une formalité. Comme le concours lui-même, finalement…
The Path of Honor Stephen Dedman Fantasy Games Unlimited copyright 2019 Stephen Dedman ISBN : 9781097462629 46 pages + couvs
Module *.pdf pour Bushido
Le cadre du module est une province dont le daimyo est mort récemment, et qui est désormais divisée en deux fiefs, chacun dirigé par l’un de ses deux gendres. Évidemment, il y a une rivalité entre les deux… Après une description assez sommaire des lieux et des PNJ importants, le module propose trois scénarios pouvant être joués à la suite pour former une mini-campagne. Dans le premier, les persos se retrouvent coincés dans le château d’un des deux gendres alors que l’armée de son rival arrive pour l’assiéger. Dans le deuxième, ils doivent récupérer une relique qui a été volée. Enfin, dans le troisième, ils doivent rétablir l’ordre dans un village où un monstre serait à l’origine de plusieurs décès… Tout ça est correct (à part les illustrations des PNJ, dans un style pas à mon goût).
Ce sont des règles sur les totems et les esprits animaux, pour les personnages chamanes, avec un éventail assez varié d’animaux proposés. Notez que l’auteur prétend que les hippopotames ne savent pas nager. Je ne sais pas où il a été chercher cette connerie…
Problème au boulot ce matin : la micro-vis tenant l’un des « tampons » (j’ignore le terme consacré : les machins qui appuient sur le pif de chaque côté) de mes lunettes est tombée ; et quand j’ai voulu me laver les lorgnons après avoir reçu une projection (la routine…), j’ai récupéré ledit tampon in extremis. La mésaventure s’est reproduite deux fois dans le bureau (la première, j’ai cru avoir carrément perdu le tampon ; c’est mon adjointe qui l’a retrouvé). J’aurais pu foncer chez l’opticien à la pause pour faire réparer rapidement, mais je craignais de faire la queue longtemps (surtout un jeudi matin), comme ça avait été le cas récemment (et je constate que j’avais déjà parlé de café dans mon titre de l’époque). Ce n’était pas raisonnablement envisageable aujourd’hui, vu qu’on est tellement en sous-effectif (suite à l’arrêt de travail d’une de mes subordonnées, qui a eu la mauvaise idée de se faire une vilaine fracture en se cassant la figure) que je tiens deux postes en même temps et que je ne peux donc me permettre de m’absenter de l’usine pendant la prod. Mais il fallait que je trouve une solution de réparation temporaire, pasque je sentais bien que, vu le nombre de fois où je suis obligé de laver mes lunettes dans une journée de travail, le tampon allait se faire définitivement la malle avant la fin de la journée. J’ai donc eu l’idée de nouer un fil passé dans le trou laissé par la vis disparue. Mais où trouver un fil au boulot ? J’aurais peut-être pu déchirer une de mes fringues de travail usée (et l’envoyer en réparation ensuite), mais ça n’aurait pas été très pratique. Heureusement pour moi, depuis ma mutation ici il y a dix ans j’ai cessé de boire du café au boulot (faut dire aussi que dans mon précédent poste, il m’est arrivé d’en boire pas mal ; et souvent du fort, au moins quand c’était moi qui le préparais). Pour préserver quand même le côté social de la consommation d’eau chaude sans avoir les effets excitants (et potentiellement délétères) de la caféine, je l’ai remplacé par de la tisane : c’est meilleur pour ma sérénité. J’ai donc arraché le fil de mon sachet et laborieusement réussi à le faire passer par le trou en le poussant avec la pointe d’une épingle à nourrice (heureusement que la presbytie n’empêche pas d’y voir de près sans lunettes, sinon j’aurais vraiment eu du mal à me dépanner). Si j’en étais resté au café, je ne sais pas comment je me serais dépanné…
Fin de l’histoire : je me suis arrêté chez l’opticien en rentrant du boulot ce soir. Il n’y avait pas de client, donc j’ai pu faire réparer très rapidement… J’espère que ça va tenir !
JdR dont le système de résolution repose sur des dessins
Le système de résolution d’Is It A Plane!? est donc basé sur des dessins (ou plutôt, des esquisses : les joueurs ont un temps limité pour les réaliser (et une taille de dessin limitée)) : en gros, le MJ expose la situation, les persos peuvent lâcher quelques dialogues qui aideront à comprendre ce qui sera dessiné, et on passe à la phase de gribouillage. Une fois le temps imparti écoulé, les dessins sont disposés et interprétés pour former une (ou plusieurs) planche(s) de l’histoire. Il y a quelques limites à ce qui peut être représenté (en particulier pour ce qui est des autres persos), et on ne peut pas écrire de dialogues dans les cases (mais on peut mettre des onomatopées). En gros (car le système n’est pas expliqué très clairement), chaque situation aboutissant à une (ou plusieurs) phase(s) de dessin a une jauge qui représente sa gravité, les actions des persos visent en principe à faire baisser cette jauge, et plus grande est la taille de la case, plus forte pourra être la baisse de la jauge (mais plus la case tient de place sur la page). Le nombre de pages est limité (22 pages pour un « numéro » ; sachant que certaines pages peuvent être bouffées par des passages de la partie sans dessins : c’est donc une notion assez artificielle ; et sachant aussi qu’un même scénario (voire une même partie) peut s’étaler sur plusieurs numéros, donc je vois mal à quoi sert d’avoir fixé une limite de 22 pages).
Le jeu est mal expliqué et son fonctionnement reste donc peu clair pour moi après lecture. En gros, c’est un jeu sans hasard : comme à Amber Diceless RPG, tout repose sur le pifomètre du MJ, la façon dont il va interpréter et quantifier ce que les joueurs auront dessiné. C’est quelque chose que je qualifierais de narrativiste, mais dont une partie de la narration passe par le dessin (et surtout par l’interprétation faite par la tablée de ce que représentent les dessins). C’est carrément original, mais c’est franchement anecdotique. Je pense que ça me gonflerait assez vite. Je conçois le JdR comme basé sur la parole, et les phases collectives de dessin (chronométrées) me semblent provoquer des cassures dans le rythme, ce qui me semble gênant.
On nous dit en intro que le principe est applicable à n’importe quel genre susceptible d’apparaître dans les pages d’un comic. Il y a effectivement quelques considérations sur l’utilisation du jeu pour faire autre chose que du super-héros, mais elles ne sont pas vraiment convaincantes, le manuel étant clairement écrit pour du super-héros.
Le bouquin contient un scénario. Le MJ y est incité à faire ses descriptions comme s’il décrivait les planches d’une BD (avec la disposition des cases et les textes de narration), ce qui n’est pas très naturel (et m’a fait penser à Retrostar : de même que Retrostar était un JdR sur les séries de SF, et pas la SF des séries, ça me donne l’impression qu’Is It A Plane!? est un JdR sur les comics de super-héros, et pas les super-héros des comics (et le principe des 22 pages par numéro vient accentuer ce ressenti)).
Bref, une idée originale mais dont je peine à saisir l’intérêt, un jeu mal expliqué (je me demande quand même si une part de ce manque de clarté ne viendrait pas du fait que le concept serait insuffisamment élaboré). Une curiosité qui ne mérite pas qu’on en fasse l’essai.