Ces JdR de SF injustement méconnus : Ringworld

Nous sommes (déjà) le 31 mai, c’est-à-dire le moment de l’année où je me fends d’un billet pour vous rappeler l’existence d’un JdR de SF injustement méconnu parmi d’autres…
D’ailleurs, je me répète certes mais je ne sais pas si je vais continuer très longtemps, puisque je m’impose pour sélectionner un jeu un certain nombre de critères qui deviennent plus difficiles à remplir d’année en année, à mesure que les choix les plus évidents ont été utilisés : en effet, pour qu’un JdR soit présenté dans ce cadre, il faut : 1°) que ce soit un JdR, et pas une sous-gamme d’un autre JdR (ce qui disqualifie d’office Transhuman Space ou Spelljammer, par exemple, de même que l’une ou l’autre des éditions de Traveller) ; 2°) que son thème soit un thème de science-fiction (ben ouais, c’est dans la définition) ; 3 °) qu’il soit méconnu (toujours difficile à évaluer, surtout quand on « baigne » dans des JdR que l’on considère soi-même comme essentiels mais qui s’avèrent souvent inconnus du moyen public (on ne peut décemment pas parler de grand public ici)) ; 4°) que cette situation soit injuste, c’est-à-dire que le jeu en question gagne à être connu. Ça, c’est pour l’intitulé de la catégorie. Mais je m’impose quelques critères supplémentaires, qui sont 5°) d’avoir dans ma ludothèque, sinon l’intégrale de la gamme, du moins tous les bouquins qui m’y intéressent (ceci, afin en particulier d’avoir une bonne vue d’ensemble du sujet), et 6°) d’avoir lu le jeu lui-même (forcément, pour en parler doctement, ça me parait incontournable) ET tous ceux de ses suppléments que j’ai (et ça, c’est un critère qui rend pour l’instant inéligibles quelques titres). Et accessoirement 7°), que mes souvenirs de lecture soient suffisamment frais pour que je puisse argumenter mon billet (ce qui devient de plus en plus un problème avec le passage des années ; il y a quelques jeux qui me semblent pouvoir faire des candidats corrects, mais qu’il faudrait que je relise pour pouvoir les présenter, ce qui nécessiterait un temps qui me fait hélas cruellement défaut).
Bref, plus ça va et moins les possibilités exploitables sont nombreuses… Je vais ptêt devoir finir par me décider, soit à arrêter l’exercice, soit à l’élargir à des sous-gammes ou à autre chose que de la SF sous toutes ses formes. On verra, mais quoi qu’il en soit, ça ne sera pas encore pour cette année, puisqu’aujourd’hui je vais vous toucher quelques mots de

Ringworld

Traditionnellement et historiquement, le JdR est surtout associé à des thématiques med-fan’ (parfois légèrement mâtinées de SF, comme on l’a vu avec le vaisseau spatial écrasé sur un monde med-fan’ d’Expedition to the Barrier Peaks ou la présence de super-héros dans (me semble t-il) White Bear and Red Moon (qui n’est certes pas un JdR, mais dont le contexte est aussi celui d’un JdR)). Donc les systèmes de jeu étaient souvent conçus pour pouvoir gérer du med-fan’, et s’adaptaient avec beaucoup moins de facilité (ou sans doute plutôt, beaucoup plus de difficultés) à des choses technologiquement plus évoluées, malgré ce que pourraient laisser croire les quelques pages d’adaptations à d’autres JdR du même éditeur figurant dans le Dungeon Master’s Guide.
Prenons par exemple le Basic RolePlaying System, le système de règles maison de chez Chaosium. Il était clairement fait pour du med-fan’ (RuneQuest), même s’il a ensuite motorisé des jeux sur d’autres thèmes. Mais quoi qu’il en soit, et à part peut-être dans sa dernière incarnation (celle de 2008, énormément augmentée par rapport au petit livret originel plusieurs fois réédité), et à l’exception notable de sa version Call of Cthulhu, on l’associe principalement à des cadres med-fan’ ou proches du med-fan’ ; et assurément à de la SF tendance hard science. Et pourtant, c’est bien ce système de jeu qui motorise l’éphémère adaptation officielle en JdR du Known Space de Larry Niven (et principalement de ses bouquins consacrés à L’Anneau-Monde) : Ringworld.

Paru chez Chaosium en 1984, Ringworld se présente sous la forme d’une boîte épaisse et bien remplie (tellement bien remplie que même en en retirant les dés, elle ne ferme pas correctement quand on essaie d’y mettre en plus son unique supplément), sous une illustration de couverture plutôt chouette signée Ralph McQuarrie. Outre un sachet de cinq dés (2D6, 1D8 et 2D20), on trouve là une feuille présentant le contenu de la boîte, quatre livrets contenant les règles et le contexte (densément remplis avec du texte écrit petit sur trois colonnes, et principalement illustrés par Lisa A. Free), un livret de référence (avec infos générales sur l’anneau-monde et feuilles de perso vierges), un feuillet de référence rassemblant quelques tables, et même une planche de figurines en carton à découper. Bref, côté contenu, on n’est pas lésés.

Les deux auteurs principaux sont John Hewitt (le spécialiste du contexte) et Sherman Kahn (qui s’est occupé de l’essentiel des éléments SF des règles). Le premier ne semble rien avoir publié d’autre en JdR, le second figurait au moins aussi au générique du RuneQuest Companion. En plus de ce duo, une tripotée des auteurs habituels de Chaosium sont également cités.

Le premier livret, l’Explorer Book (60 pages + couv’), contient les règles de création de persos, les bases du système de jeu, des infos de contexte (sur la Terre, sur diverses autres planètes, etc… ; mais PAS sur l’anneau-monde), des infos sur les Kzinti et les Marionnettistes (deux espèces ET que l’on peut incarner comme PJ), et un lexique.
Le matos fait sans surprise l’objet du Technology Book (36 pages). Le Creatures Book (44 pages) est un recueil d’espèces pensantes de l’Espace connu (dont les dauphins élevés à la conscience, et les Paks), d’humanoïdes pensants de l’anneau-monde, et de bestioles et de plantes, toujours de l’anneau-monde. Tout ça doit être directement tiré des ouvrages de Niven (et peut même gâcher le plaisir de la découverte de ceux qui les liraient après avoir étudié de près le JdR).
Enfin, le Gamemaster Book (48 pages + couv’), destiné comme son nom l’indique au MJ, contient principalement des infos sur l’anneau-monde, des règles sur les pouvoirs psioniques, et un scénario dans lequel le vaisseau spatial à bord duquel se trouvent les PJ (membres d’une expédition d’exploration spatiale) s’écrase sur l’anneau-monde (mais je l’ai lu il y a trop longtemps pour en avoir des souvenirs exploitables).

Tel quel, Ringworld a un peu le cul entre deux chaises : vu son traitement vaste (allant bien au-delà de l’anneau-monde lui-même) du contexte décrit par Niven, il aurait presque pu s’appeler Known Space RPG, sauf qu’il lui manque un aspect essentiel de tout JdR de space opera normalement constitué (ou presque, puisque c’est une lacune qu’il partage avec Star Frontiers) : des règles sur les voyages spatiaux. Vous me direz, pour jouer sur l’anneau-monde (qui est quand même le thème du jeu), c’est pas bien grave. Certes ; mais quand on a toutes ces infos à côté, on peut légitimement finir par avoir envie de les exploiter… Heureusement, Ringworld a été suivi d’un supplément, Ringworld Companion (80 pages + couv’), constitué en particulier d’éléments qui avaient dû être laissés de côté pour le jeu de base.Le contenu de ce Companion est disparate : outre une nouvelle feuille de perso et les errata du jeu, on y trouve entre autres de nouvelles créatures de l’anneau-monde (qui cette fois-ci ont probablement été créées spécialement pour le JdR), de nouvelles espèces ET (ou non-ET d’ailleurs, puisqu’il y a dans la liste les orques (épaulards) et les cachalots élevés à la conscience), du matos supplémentaire, quelques considérations sur les voyages hyperspatiaux, et deux scénarios.

D’autres suppléments étaient prévus, puisqu’un catalogue Chaosium de l’automne 1985 évoquait la sortie prochaine de The City and Jungle (An unfallen Citybuilder City surrounded by a vast rainforest – Intrigue and adventure!) et de Known Space (The galaxy outside of Ringworld!). (le catalogue hiver 1984 / printemps 1985 n’évoquait que The City and the Jungle, sans en dire plus ; et celui de l’été 1986 ne parlait plus ni de l’un, ni de l’autre (ma « collection » de catalogues Chaosium étant largement incomplète, je ne peux guère être plus précis). Les ventes de Ringworld n’ayant pas été à la hauteur des attentes de Chaosium (il me semble qu’il y avait aussi une sombre histoire de droits sur l’œuvre de Niven, contestés par un éditeur de jeux vidéos, mais je ne me souviens plus des détails et Designers & Dragons n’évoque que des « sluggish sales »), ni ces titres ni d’autres ne sont jamais parus, et le jeu a vite disparu. Il y a par contre eu au moins deux articles dans la presse spécialisée : Louis Wu & His Motley Crew dans Different Worlds n° 37 (novembre décembre 1984), un scénar avec les caracs des héros des bouquins ; et The Dolphins of Known Space dans The Dragon n° 95 (mars 1985), article sur les dauphins élevés à la conscience permettant en particulier d’en incarner comme PJ.

J’ai malheureusement lu Ringworld plusieurs années avant les romans de Niven (romans qui par ailleurs ne m’ont pas vraiment passionné) ; et je crains que faire du « planet » opera, même sur une surface aussi démesurée que celle d’un anneau-monde, ne me lasse assez rapidement. Mais à chaque fois que je reprends ce jeu, je ne peux m’empêcher de constater qu’il est bien rempli et qu’il y aurait sans doute moyen de faire bien des choses avec lui : soit sur l’anneau-monde pour ceux qui ont apprécié les romans, soit d’une manière plus générale, dans l’Espace connu (un contexte que je ne connais guère, n’ayant quasiment rien lu d’autre à son sujet que les deux premiers volumes de L’Anneau-Monde et Protecteur). Et c’est là que le supplément Known Space aurait été fort utile ; même si j’ai le sentiment qu’il serait assez aisé, pour un MJ connaissant bien l’œuvre de Niven, de développer ça lui-même.

(une autre présentation de Ringworld sur Anniceris)

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Actualité rôludique de fin de mois

On peut déjà précommander la version en dur du Starter Set de Rikki-Tikki-Traveller, censée sortir en août (mais je serais surpris qu’ils tiennent leurs délais) : ça coûte 50 £ ou 70 $, mais si ma mémoire est bonne, les frais de port diffèrent selon qu’on passe par l’une ou l’autre des deux pages, donc faut bien regarder de près pour savoir quelle version est la moins chère (de toutes façons, je n’ai pas l’intention de précommander, j’attendrai tranquillement la sortie).
Par contre, toujours pas de nouvelles de la version papier du Vehicle Handbook, encore annoncée pour mai… J’ai comme l’impression qu’elle va sortir en retard.

Il devrait y avoir cet automne un financement participatif pour la réédition de Superhero 2044, le premier JdR de super-héros, qu’on nous annonce depuis quelques temps déjà. Ça par contre, ça sera sans moi.

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Connasse de compétition

Ça fait bien longtemps que la connerie de mes contemporains a du mal à me sidérer. S’il y a un domaine dans lequel je suis optimiste, c’est bien dans leur capacité à se surpasser pour toujours faire pire. Mais en faisant mes courses tout à l’heure à la supérette du coin, j’en ai vu une qui doit beaucoup s’entraîner, pasque c’est pas possible autrement.
Si on récapitule :
– au volant d’une grosse voiture (ce qui n’est pas forcément un signe de connerie, certes), elle entre sur le parking par le sens interdit ;
– traversant tout le parking (peu rempli à cette heure ci), elle vient se garer à proximité de l’entrée normale (dans ce cas, quel intérêt avait elle à prendre un sens interdit ?) ;
– enfin, « se garer », c’est beaucoup dire : ayant choisi l’une des places plus larges, elle s’y est prise en deux fois, pour ne pas arriver à se mettre correctement dans ladite place, mais avoir le cul (celui de sa bagnole, hein) en travers de la place voisine, place handicapée comme il se doit. Si handicapé de la tête donnait l’accès aux places handicapées, elle aurait pu s’y garer entièrement, mais en l’occurrence, elle ne faisait que gêner sérieusement un véritable handicapé qui aurait voulu s’y garer en toute légitimité (heureusement, comme je le disais plus haut, le parking était peu rempli) ;
– entrant dans le magasin, elle n’a pas daigné aller jusqu’à l’accès normal des clients, mais est passée à contresens par une caisse (vous me direz, c’est logique, après l’épisode du sens interdit) ;
– et cerise sur le gâteau, arrivée au rayon frais après moi, elle a réussi à s’y faire servir avant…
Je l’ai ensuite perdue de vue dans le magasin, et suis parti avant elle, donc je n’ai pas pu assister à la suite des évènements, probablement du même acabit (j’imagine que son comportement avec la caissière devait être édifiant).
Et après, on s’étonnera encore que des gens pètent un boulon et trucident leurs concitoyens. Moi-même, ce n’est pas l’envie qui m’en manque parfois…

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Des nouvelles de vieux financements participatifs rôludiques

On me demande d’attirer votre attention sur la prochaine traduction en français de la nouvelle édition de 7th Sea (déjà amplement financée).

Autre financement amplement réussi, celui de la réédition de Rêve de Dragon. Pour 30 brouzoufs de plus (ou pour 30 brouzoufs tout court, si vous ne prenez que ça), vous aurez droit à un bouquin sur la flore et la faune, écrit par Denis Gerfaud. Comme ledit Denis Gerfaud s’est à ma connaissance rangé du JdR, je suppose que ça sera des reprises de textes déjà publiés autrefois : j’imagine donc que ça empruntera beaucoup au Pavé paru dans Chroniques d’Outre Monde n° 15 (et qui n’était pas spécifiquement écrit pour RdD)…

Quant au Kúrt Hills Fantasy Atlas de Jeff Dee, que son auteur espérait au départ sortir en juillet 2016, il attend toujours que la Tékumel Foundation daigne lui donner son aval. Depuis des mois. Et après, la même fondation osera s’étonner du peu d’importance de Tékumel dans le paysage rôludique… Quand on fait tout pour gêner le développement de nouvelles productions liées à ce cadre de jeu, faut pas non plus s’étonner.

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Pages blanches

Le premier numéro d’un zine consacré à White Star est paru (la version papier devrait suivre).
Le « problème », c’est que contrairement à pas mal de zines de JdR sur des créneaux de niche dans ce genre, il est payant. Et pas donné en plus rapporté au nombre de pages. Du coup, ça sera sans moi.

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Collectionnite en toute conscience

Ceci m’a amusé.

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Double édition

En plus d’une quatrième édition du jeu, dont je vous parlais mercredi, Cubicle 7 va publier (en principe en 2018) une nouvelle version de Warhammer basée sur le contexte Age of Sigmar.
Du peu que j’en connais, ça n’est pas fait pour moi : je ne conçois Warhammer que dans le cadre du contexte semi-bateau du Vieux Monde…

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Conclusion générale sur la saga Dumarest

Le principal défaut de la saga est d’être un feuilleton sans réelle fin. Il y a certes un arc scénaristique qui évolue au fil des récits (quoique pas dans tous les épisodes, et de façon plus rapide dans les derniers), mais la mort de l’auteur laisse le lecteur qui a tout suivi depuis le début avec un sentiment de frustration (comme j’en avais déjà éprouvé à plusieurs reprises sur des séries BD laissées elles aussi inachevées pour la même raison).
Et donc, comme il n’y a pas de fin, ce n’est qu’une suite de récits d’aventures souvent construits sur le même modèle (une nouvelle planète, une nouvelle femme, une nouvelle piste pour obtenir un éventuel indice sur l’emplacement de la Terre, une nouvelle tentative du Cyclan pour mettre la main sur le héros). Quelques épisodes sont plus intéressants (en général ceux qui font le plus avancer l’histoire), et la plupart feraient de bonnes sources d’inspiration pour du JdR de space opera (à la Traveller en particulier), pas forcément en reprenant leurs intrigues, mais par les lieux (sociétés, créatures, dangers) qu’ils décrivent.

Est ce que ça vaut le coup de se farcir les trente-trois tomes ?
J’aurais tendance à dire que non. Faut aimer ce genre de SF. Sur le long terme, ça devient assez vite lassant car répétitif (même si ça se laisse lire). Et comme l’histoire ne se termine pas avec le dernier épisode, vouloir à tout prix tout lire pour connaître la fin ne sert à rien.
D’un autre côté, prendre un volume au cœur de la série, « pour voir », peut être un peu frustrant, surtout quand on s’approche de la fin et que les références à des choses décrites dans des tomes antérieurs se font quasi-systématiques. Donc si vous voulez essayer, vaut mieux commencer dans l’ordre (je vous dirais bien qu’à la limite le premier tome (Les vents de Gath) n’a aucun intérêt pour l’intrigue, qui ne commence qu’après (avec Derai et surtout avec Kalin) ; mais je l’ai lu bien avant les autres et je peux me tromper).

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Kro en résumé : Enfant de la Terre

Enfant de la Terre
Dumarest – 33
Edwin-Charles Tubb
Eons
ISBN 978-2-7544-0744-1
© E.C. Tubb 2008
© Lisa John & EONS productions 2011
Titre original : Child of Earth
154 pages

Trente-troisième et dernier tome de la saga DumarestDes années après Le retour, E. C. Tubb a décidé de reprendre la saga. Le vaisseau de Dumarest et de son expédition s’est écrasé sur Terre, et la planète n’est absolument pas à l’image de ce qu’en disaient les légendes.
Dumarest se retrouve vite capturé par un type aux pouvoirs psioniques très puissants, qui peut vivre ses expériences passées en explorant sa mémoire. C’est donc un prétexte pour que Tubb nous raconte quelques épisodes du passé du héros (en particulier son enfance et son embarquement comme passager clandestin à bord d’un vaisseau spatial), en reprenant des choses qu’il a déjà racontées dans les précédents volumes (ce qui laisse au lecteur qui les a lus le sentiment d’un remplissage facile).
Quand on passe à des souvenirs inédits, c’est déjà plus intéressant (quoique inégal selon les souvenirs). Pasque c’est inédit, justement, et que ça apporte quelque chose au personnage.
Mais comme ce volume est court et ne contient pratiquement que ça, il est finalement plutôt bof. De la Terre, on ne voit rien ou presque. Et ce n’est pas la fin de la saga Dumarest, mais juste un énième volume, après lequel le héros aurait probablement continué ses aventures sur Terre si Tubb n’était pas mort. Tout ça est donc frustrant (bien qu’on apprenne qui a fait en sorte que la Terre disparaisse des atlas, et pourquoi), d’autant plus que c’est le volume le plus court de la série et qu’une partie de son contenu est constitué de redites.

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Kro en résumé : Le retour

Gérard de Villiers
présente
L’aventurier des étoiles
Le retour
E.C. Tubb
Plon
ISBN 2-285-00820-1
© 1992 Presses de la Cité / GECEP
V.O. : Figures of Earth, © E. C. Tubb
215 pages

Trente-deuxième tome de la saga DumarestCe tome a ceci de particulier qu’il est paru en français avant de l’être en anglais, puisqu’il a été écrit en 1985 ou 1986 mais n’a été publié en anglais qu’en 1997 et sous un titre (The Return) différent de celui d’origine.
Au début du bouquin, des pillards font un raid sur un spatioport et s’emparent entre autres de la cargaison dans laquelle Dumarest avait investi presque tout son argent. Mais une femme qui était de mèche avec les raiders est restée sur place lorsque le vaisseau est parti précipitamment, et bien entendu, elle se met à la colle avec le héros, qui l’accompagne sur son monde, et de là monte une expédition à destination des coordonnées qu’il a obtenues à la fin du précédent épisode. Mais tout ça ne va pas sans problèmes, car monter une expédition en recrutant des pillards (qui plus est persuadés qu’ils vont découvrir des richesses incroyables) n’est pas une partie de plaisir, et car plus l’objectif se rapproche et plus il semble à Dumarest que l’existence et l’emplacement de la Terre ont soigneusement été cachés : mais par qui et dans quel but ?
Après diverses péripéties et deux nouvelles confrontations avec le Cyclan, Dumarest finit effectivement l’épisode en orbite autour de la Terre. L’épisode, et la série, pasqu’a priori, ce volume devait en constituer la fin.

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