Défi 2014 : scénario n° 30 : L’île mystérieuse

Scénario pour Al-Qadim.

Les références AGZ renvoient aux pages correspondantes de l’Adventurer’s Guide to Zakhara, et les références FF à celles de Fortunes and Fates (tous deux dans la boîte Land of Fate). GVx désigne le Book x de la boîte Golden Voyages, et MC13 le Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix.

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Ce scénario, assez facilement transposable dans l’Orient mythique des Mille et une nuits, emmènera les personnages dans un voyage maritime comparable à ceux de Sindbad le marin. Il est recommandé au MJ de se référer, outre aux deux ouvrages de base de la gamme Al-Qadim que sont Land of Fate et Arabian Adventures, à la boîte Golden Voyages, qui traite de la navigation dans Bahr al-Izdiham, la Mer Bondée (Crowded Sea).

Attention : comme toujours avec ce genre med-fan’ « classique » où les personnages peuvent parfois disposer d’une magie suffisamment puissante pour « faire le scénario à leur place », l’aventure pourrait tourner court si tel était le cas.

Beaucoup de foin autour d’une victoire

Les personnages se trouvent dans la cité portuaire de Gana, Ville des richesses (AGZ 87/88). C’est le printemps, la saison des perles va commencer, et c’est donc la fin de la Grande Épreuve de la Perle (Great Task of the Pearl, AGZ 88), à laquelle ils ont peut-être pris part, mais sans gagner cette fois-ci. En effet, l’objet qui a eu cette année les faveurs du sultan Yusef bin Ahmad al-Wadi, dit Yusef le Juste, est un magnifique cimeterre entièrement fait d’un acier damassé, superbement orné, et manifestement magique (c’est en effet un Cutlass of the Golden Gulf (FF 43)), ramené des îles de la Mer Bondée par Kadir al-Quaout, un rubban (capitaine de navire) intrépide.
Alors que l’assistance s’émerveille devant la beauté de l’arme et cherche à savoir où Kadir se l’est procurée, les personnages, s’ils sont observateurs, pourront remarquer qu’un homme, visiblement un riche marchand, s’intéresse de près au foin qui tapissait la boîte dans laquelle l’arme était transportée : les mains plongées dans celle-ci, il en tire à plusieurs reprises des brins qu’il examine de près, renifle attentivement, et va jusqu’à mordiller.
Les aventuriers l’ignorent probablement, mais cet homme est Hicham bin Mahmoud al-Barr, riche négociant de la ville, fournisseur exclusif du sultan en épices. Et le foin auquel il s’intéresse n’est pas de la simple herbe séchée, mais du sumbawa, une plante dont les fleurs récoltées juste après leur éclosion donnent après séchage et broyage l’épice du même nom. Poussant difficilement dans les régions proches de Zakhara, le sumbawa y est rare et atteint donc des prix élevés ; mais son goût raffiné en fait une épice très recherchée. Hicham, qui est un fin connaisseur des épices et des plantes servant à leur obtention, ce qui lui a permis de reconnaître la plante ici, est persuadé que si elle a été utilisée comme vulgaire matelassage dans une caisse de marchandises, c’est que là où le contenu de la caisse a été emballé, elle pousse en abondance ; découvrir où se situe cet endroit et établir avec lui des échanges commerciaux réguliers pourrait lui assurer la fortune, et peut-être même lui permettre de s’établir à Huzuz comme fournisseur attitré du Grand Calife…

Bien entendu, Hicham va dès que possible tenter de se renseigner auprès de Kadir sur la provenance de l’herbe. Mais à son grand désespoir, ce dernier s’avère incapable de le renseigner avec précision : il prétend qu’il s’est procuré la caisse auprès d’un autre navire croisé dans la Mer Bondée, qui l’avait lui-même chargée sur l’une des nombreuses îles de la zone, et dont le rubban n’a pas pu le renseigner à ce sujet.
Ce que Kadir oublie de préciser, c’est la façon dont il a acquis la fameuse caisse. Car contrairement à ce qu’il laisse entendre, il ne l’a pas achetée : il s’en est emparé de force, en bon pirate qu’il est. Car l’essentiel de sa richesse a été obtenu par la force au détriment de ses confrères…

On recherche des herboristes

Dépité, Hicham al-Barr fait savoir qu’il offrira une (petite) fortune au premier qui lui rapportera l’emplacement de l’île d’où provenait le cimeterre ; la preuve devant être constituée par une poignée de la même herbe rare qui matelassait l’intérieur de la caisse, cueillie sur place.
En ne mettant pas l’accent sur la plante elle-même, qui est pourtant ce qui l’intéresse au plus haut point, Hicham espère ne pas attirer l’attention de ses éventuels concurrents sur la nature précise de cette plante. Tout le monde n’ayant eu d’yeux que pour le cimeterre, il espère bien que les gens vont tout naturellement penser que c’est ce qui l’intéresse lui aussi. Peut-être que certains trouveront bizarre qu’un négociant en épices (n’ayant par ailleurs pas particulièrement le physique d’un combattant) soit subitement pris de passion pour les armes ; mais il n’est pas le seul à avoir été fasciné par le superbe sabre, il est l’un des plus riches commerçants de la ville, et son comportement ne détone pas par rapport à celui d’autres marchands de Gana.
La récompense offerte par Hicham est à déterminer en fonction du degré de richesse des personnages, mais elle est au minimum de dix mille dinars, et devrait représenter une somme très alléchante pour eux. Bref, ceux-ci devraient décider de prendre la mer (après avoir affrété un navire s’ils n’en possèdent pas déjà un) à la recherche de la fameuse île, comme le feront d’ailleurs bien d’autres rubbans et même des aventuriers n’ayant pas de réelle expérience de la navigation.

Des personnages ayant un minimum de jugeotte ne se lanceront pas sur les flots avant d’avoir tenté d’obtenir des renseignements supplémentaires (ce qui ne sera pas le cas de tous leurs concurrents).

Hicham peut leur expliquer comment identifier la plante qu’ils doivent ramener comme preuve. Il leur en confiera en outre quelques brins (Kadir lui a dédaigneusement donné le foin que contenait la caisse du cimeterre) pour les aider à la reconnaître (en l’absence des fleurs, l’herbe séchée n’a aucune valeur). Interrogé sur sa nature précise, le marchand restera évasif, se contentant d’indiquer qu’il s’agit d’une plante rare ayant quelques vagues propriétés en herboristerie. Il faudrait vraiment faire preuve de beaucoup de persuasion pour qu’il révèle qu’il s’agit de sumbawa et explique comment il doit être récolté…

Kadir, auréolé de son tout nouveau titre de Guerrier de la Grande Épreuve, enverra bouler les personnages qui viendraient lui demander un complément d’informations. Il le fera avec d’autant plus de dédain, voire d’irritation agressive, qu’il y aura eu d’autres concurrents venus essayer de lui poser les mêmes questions. Si le solliciteur est une charmante jeune femme, il sera peut-être un peu moins désagréable et lui indiquera de s’adresser à son second, Nasir ibn-Ahmed ; chose que les aventuriers penseront sans doute spontanément à faire.

Nasir ibn-Ahmed, le mudabbir al-Markab (second) de Kadir, peut assez facilement être trouvé en ville, où il brûle sans compter en plaisirs divers l’argent que lui a rapporté le voyage dont il vient de rentrer. C’est un rude gaillard d’environ trente ans, à la peau noircie par le soleil, et dont les personnages devraient assez rapidement penser (avec raison) qu’il est de caractère fourbe. Éméché par une consommation excessive d’alcool et de drogues, il répondra assez facilement à certaines questions, pour peu qu’on lui offre par exemple du bon vin ou un bon repas ; mais il risque de devenir assez vite inconvenant s’il a affaire à une femme, surtout si elle est jeune et jolie. Nasir ne révélera pas que Kadir et ses hommes sont des pirates. Il prétendra que les gens du navire qui leur ont vendu la caisse du fameux cimeterre ont expliqué qu’ils l’avaient acheté à un forgeron sur une île située entre Nada al-Hazan (GV3) et les Îles Fumantes (Steaming Isles) (GV5). Il n’en a pas retenu le nom, et d’ailleurs, il n’est pas sûr qu’on le leur ait donné. Il ne saura pas être plus précis.

Les autres marins de retour à bord du zaroug (zaruq) de Kadir sont en train de s’adonner aux mêmes occupations que Nasir. Pour la plupart, ils donnent l’image de brutes rustaudes. En les cuisinant avec suffisamment d’insistance (ce qui ne sera pas si facile, car leur état dû aux diverses substances consommées en excès dans les dernières heures pourrait laisser croire aux personnages qu’il n’y a rien d’utile à en tirer), il est possible de parvenir à comprendre l’histoire : la caisse était à bord d’un bhum (boom) que le navire de Kadir a abordé en pleine mer, au sud des Masud Jazayir (GV3 3). Kadir et ses hommes se sont emparés de la cargaison du bhum et de son équipage ; ils en ont revendu l’essentiel à Bandar al-Sa’adat (GV3 3/5), mais l’un des prisonniers, Farid ibn-Tariq, n’a pas trouvé preneur là-bas et a donc été ramené jusqu’à Gana, où il a finalement été vendu à un pêcheur de perles, Omar al-Hakim.

À la pêche aux perles

La saison de la pêche aux perles venant tout juste de commencer, Omar al-Hakim a comme ses confrères mis avec la marée le cap sur les bancs d’huîtres à bord de son sambouk (sambuk), pour une campagne qui va durer plusieurs semaines. Farid fait bien entendu partie de son équipage de pêcheurs. Pour parler à l’esclave, les personnages vont donc devoir se rendre en mer (ce qui implique de trouver un boutre (dhow) et un équipage, s’ils n’en ont pas déjà un (voir GV1 26/29 pour des informations essentielles sur l’équipage de leur navire)) et trouver le sambouk d’Omar. Cela risque d’être long et fastidieux, car même en se limitant aux eaux côtières à l’est de Gana, il faut chercher dans une zone vaste et car les pêcheurs répugnent à indiquer l’emplacement des bancs qu’ils connaissent à d’autres personnes (même s’il s’agit manifestement de gens qui n’ont rien à voir avec la pêche aux perles et ne risquent donc pas de leur faire concurrence, chose qu’ils auront de toutes façons du mal à croire).
Sur la pêche aux perles, le MJ se reportera à l’encadré en page AGZ 89.
Les personnages pourraient choisir d’attendre le retour au port du sambouk d’Omar ; mais c’est un calcul doublement risqué : d’une part, pendant les semaines qui vont s’écouler, l’un de leurs concurrents pourrait tomber par chance sur la fameuse île ; d’autre part, Farid n’est pas un plongeur entraîné, et chaque jour qui passe augmente le risque qu’il soit victime d’un accident de décompression fatal, d’une créature marine hostile, ou autre cause de mortalité.
Une fois le sambouk découvert, il faut encore obtenir l’accord de son patron pour parler à Farid (en espérant qu’il soit toujours vivant et en état de tenir un discours cohérent). Omar al-Hakim verra d’un mauvais œil la perte de temps (donc de rendement) que constituerait l’arrêt du travail de Farid, même pendant quelques minutes seulement ; pour l’adoucir et pouvoir parler à son esclave, il faudra le dédommager, lui permettre d’augmenter sa récolte (par exemple en utilisant sur ses plongeurs une magie leur permettant de respirer sous l’eau), ou employer la force.

Farid sera fort heureux qu’on lui permette d’échapper quelques minutes à son activité. Il souffre déjà d’une forte conjonctivite bilatérale, probablement due à l’irritation de ses yeux par l’eau de mer, et semble fatigué et courbaturé. Il est en outre particulièrement maigre.
Il se souvient de l’île d’où vient le fameux cimeterre, mais n’en connait ni le nom (si elle en possède un), ni l’emplacement précis. Il pourra cependant fournir aux personnages des indications fort utiles : l’île est située dans la zone comprise entre al-Sayyad (GV3 6/7) à l’ouest, Harab, l’Île de la Guerre (Isle of War), à l’est, et l’extrémité orientale des Îles Fumantes au sud ; ce qui restreint les recherches à une zone d’à peine plus de 500 km de côté…
Elle est de petite taille (quelques kilomètres de diamètre), couverte de végétation (prairies et surtout jungle), avec une crique de graviers sur sa façade ouest, où un petit fleuve se jette dans la mer. Son relief est caractéristique, une montagne assez abrupte se terminant par deux pics jumeaux émergeant de la végétation, disposés selon un axe nord-sud et bien visibles lorsqu’on l’aborde par l’ouest. Elle semblait inhabitée ; le cimeterre a été découvert dans un palais troglodyte en ruines, situé dans la vallée du cours d’eau déjà mentionné. L’herbe qui a servi à le protéger dans sa caisse a été fauchée devant l’entrée du palais. Le bhum à bord duquel se trouvait Farid a accosté là pour réparer des avaries subies après avoir essuyé une violente tempête à l’est d’al-Sayyad.
Farid ne peut guère fournir plus d’informations utiles aux personnages, mais il tentera de les convaincre que, ayant déjà été sur place, il serait capable de reconnaître les lieux plus facilement que quiconque, et leur suggérera de le racheter à son actuel maître ; ce en quoi il n’a pas tort, même si la tâche s’apparentera quand même, malgré son aide, à la recherche d’une aiguille dans une botte de foin. Il va sans dire qu’Omar n’aura aucune envie de laisser partir un de ses pêcheurs, et qu’il en exigera un prix exorbitant (300 dinars), que les aventuriers parviendront peut-être à faire baisser lors d’un âpre marchandage.
Si les personnages n’arrachent pas Farid à la pêche aux perles, il mourra avant le retour de son sambouk à Gana, victime de son inexpérience et du mauvais état de santé dans lequel l’avait laissé sa captivité à bord du zaroug pirate. S’ils le rachètent à Omar, et à condition qu’ils le traitent convenablement, il fera un esclave dévoué, que ses compétences rendront fort utile à bord d’un navire.

Si les personnages n’ont pas obtenu les informations de Farid, leur seule chance de découvrir l’île qu’ils recherchent est de mener leurs recherches dans la zone où elle se trouve, d’y accoster dans les mêmes circonstances que leurs prédécesseurs, et de s’aventurer à l’intérieur le long du fleuve jusqu’au palais troglodyte devant lequel pousse le sumbawa… Autant dire que c’est mission quasiment impossible, à moins d’un énorme coup de pouce du Destin. Le MJ devra donc s’arranger pour leur faire obtenir les mêmes informations par un autre moyen : par exemple, grâce à l’un des anciens compagnons de Farid, vendu comme esclave à Bandar al-Sa’adat, et rencontré soit dans ce port, soit ailleurs où l’aura conduit le navire à bord duquel il aura été embarqué.

Nantis ou non des informations fournies par Farid, les personnages finiront par prendre le large à bord de leur boutre. S’ils sont pragmatiques, ils se comporteront en bons marchands et auront emporté une cargaison qu’ils s’efforceront de vendre (et de remplacer par d’autres marchandises) au fil des escales (GV6 15 présente une liste de marchandises pouvant être achetées dans les principaux ports de la région).
Ils ont bien entendu toute liberté pour choisir leur itinéraire, mais s’ils veulent se rendre dans la zone désignée par Farid ibn-Tariq, il est probable qu’ils naviguent droit sur al-Sa’adat, et de là suivent le courant qui longe les côtes méridionales de Nada al-Hazan (voir la carte des courants dans GV6 7). Le voyage pourra faire l’objet de quelques péripéties, par exemple une attaque par des pirates morts-vivants venus de Kaff (GV4 3, 15/16). Toutefois, cette première partie de l’expédition devrait se passer plutôt bien : il fait beau, le boutre avance vite, le moral de l’équipage est bon et l’ambiance à bord est agréable.

Fortunes de mer

Une fois sur la zone de recherches, les choses devraient se dégrader progressivement : la tâche est fastidieuse, la lassitude s’installe, l’équipage se languit de la civilisation, et la météo est moins bonne.
La zone ne manquant pas de petites îles qui ne figurent pas sur les cartes (même sur celle de Golden Voyages), eau potable et nourriture ne devraient pas poser de problème. En cas d’avarie, il sera assez facile d’échouer le navire sur une plage pour y réaliser les réparations qui s’imposent (en obtenant les matériaux éventuellement nécessaires de la végétation locale), et en cas de naufrage, les personnages (et certains PNJ) devraient parvenir à atteindre une île et y trouver au moins de quoi construire un radeau, voire un petit village auprès duquel ils pourront se procurer une embarcation de pêche.
Le MJ pourra pimenter à loisir les longues semaines de recherche avec des évènements variés, en mer et sur les îles abordées. Golden Voyages pourra se montrer fort utile comme source d’inspiration, de même que le récit des voyages de Sindbad le marin, ou certains des films qu’ils ont inspiré (en particulier Le septième voyage de Sinbad et Le voyage fantastique de Sinbad, malgré des navires et une navigation qui n’ont rien à voir avec l’Orient des Mille et une nuits, des intrigues plutôt faibles et des effets spéciaux (dus à Ray Harryhausen) qui paraissent désormais bien vieillots).
Quelques idées en vrac :

le boutre des personnages est attaqué par des pirates (GV1 23/24) ;
le boutre croise un autre navire marchand (non pirate) avec lequel il peut échanger informations, conseils, et éventuellement se procurer certains denrées ou matériels ou des marins ;
arrivée dans une étendue couverte de sargasses flottantes qui entravent le navire : le vent n’a plus aucune influence sur le déplacement du boutre, qui se contente de dériver en suivant le courant ;
une violente tempête (accompagnée de pluies diluviennes dues à la mousson si elle prend place pendant l’été) secoue le boutre dans tous les sens, projetant quelques marins à la mer et faisant perdre tout sens de l’orientation aux personnages. Lorsqu’elle cesse enfin, ils n’ont aucune idée de l’endroit où ils peuvent bien se trouver ;
une violente tempête fait couler le navire ; les personnages doivent nager ou grimper sur un débris flottant, jusqu’à une île (qui n’est peut-être pas en vue du lieu du naufrage), puis se débrouiller pour reprendre le cours de leur voyage. Si cet évènement se déroule pendant le trajet de retour, il faudra sauver de la catastrophe le sumbawa ramené comme preuve de la réussite de l’expédition, ainsi que la carte indiquant l’emplacement de l’île où il pousse… ;
le boutre déchire sa coque sur des récifs (rocheux ou coralliens) à proximité d’une île, et doit être réparé ;
le boutre s’échoue sur un haut-fond à proximité d’une île, et doit être dégagé ;
les marins se lassent de cette quête sans fin qui n’a que trop duré à leurs yeux, et fomentent une mutinerie ;
rencontre avec un monstre marin ou autre créature marine. Cela peut aussi bien être une simple observation de la créature à une distance raisonnable (ou dangereusement proche), qu’une attaque. Par ailleurs, n’oubliez pas que certaines de ces créatures ne sont pas foncièrement hostiles à la base, et sont capables de discuter avec les personnages. Quelques possibilités intéressantes :
– en pleine mer : toutes les grandes créatures marines et leurs versions géantes (baleines, barracudas, espadons, méduses, pieuvres ou calmars, plésiosaures, raies et torpilles, requins, serpents de mer, tortues, etc… ; si vous possédez Légendes des Mille et une nuits, vous pouvez aussi utiliser un clandane, pp 81/82), sirènes, tritons et pahari (MC13), mais aussi des bancs de poissons impressionnants par leur taille, par leurs couleurs, ou parce que ce sont des poissons volants ; ou encore des créatures volantes (un rokh (voir Zakharan Roc dans la boîte Land of Fate) serait un choix classique, mais il peut aussi s’agir d’oiseaux tels qu’un albatros).
– les aventuriers accostent un zaratan (MC13 ; à GURPS Arabian Nights, il s’agirait d’un fastiticalon (p 96)) en pensant qu’il s’agit d’une île.
– à proximité d’une île : certaines des créatures marines mentionnées précédemment, ou encore crabes géants, crocodiles marins, géants de récif (Reef Giant, MC13), lacédons, sahuagins, etc…
Évitez toutefois de transformer la quête des personnages en visite au zoo !
rencontre avec un génie (marid pour Al-Qadim, saal dans l’Orient des Mille et une nuits) : il pourrait se montrer hostile, aider les personnages dans leur quête (ou dans la résolution de problèmes plus urgents), ou être simplement indifférent ;
etc…

Certaines des îles de la zone sont habitées, abritant un village de pêcheurs qui se double parfois d’un comptoir de commerce. Les villages de plusieurs centaines d’habitants sont cependant rares. Les personnages pourront rencontrer les autochtones s’ils s’approchent de leurs îles, et bien entendu s’ils y débarquent.
Certains de ces ports ont reçu la visite de concurrents des aventuriers, ce que ces derniers pourront apprendre en discutant avec les indigènes. Cela devrait leur mettre ou leur remettre une certaine pression…

Que les îles soient ou non habitées, les personnages peuvent aussi y rencontrer un éventail varié d’animaux et de monstres (pour les amateurs de classique, le cyclope créé par Ray Harryhausen pour Le septième voyage de Sinbad est l’Island Giant de la boîte Land of Fate).

Terre !

Lorsque le MJ estimera que la quête des personnages a assez duré, il fera apparaître à l’horizon la fameuse île aux pics jumeaux qu’ils cherchaient désespérément.
L’île est telle que Farid l’a décrite, avec son relief caractéristique, sa végétation luxuriante (avec une abondance de fruits comestibles), et sa crique de graviers dans laquelle se jette le fleuve (qui n’est guère qu’un ruisseau). Attention toutefois au haut-fond situé face à l’estuaire et sur lequel le boutre pourrait s’échouer.
L’île est inhabitée, de même que celles alentour : le peuplement le plus proche est distant de plus de quarante kilomètres. De ce fait, elle est particulièrement giboyeuse. Des macaques crient dans les arbres et sautent de branche en branche, pas apeurés du tout par l’arrivée d’humains qui semblent au contraire les intéresser au plus haut point. De nombreux oiseaux multicolores s’envolent au passage des aventuriers. La crique comme le fleuve sont poissonneux. Bref, les lieux semblent d’autant plus paradisiaques que les marins sont passés par une longue succession d’épreuves pour y parvenir.
Quelques représentants de la faune locale peuvent cependant présenter un danger : l’île abrite quelques léopards, qui en sont les plus gros prédateurs (exception faite d’un occasionnel crocodile marin qui viendrait rôder à proximité) ; on y trouve de nombreuses espèces de serpents venimeux (dont des serpents ailés dans la jungle (Winged Serpent, MC13)), et quelques serpents constricteurs ; enfin, il y a une poignée de rhinocéros qui sont particulièrement agressifs (les amateurs de Légendes des Mille et une nuits peuvent les remplacer par des karkhadams, pp 77/78). N’oublions pas bien sûr les inévitables Insectes et araignées venimeux, et divers animaux potentiellement désagréables vivant dans les eaux côtières, tels que des murènes, des oursins ou des poulpes.

Suivant les indications fournies par Farid, il est facile d’accéder au palais troglodyte devant lequel le sumbawa pousse en abondance. C’est justement le début de la floraison, et si les personnages ont réussi à se faire expliquer comment faire par Hicham, ils peuvent en récolter une bonne quantité qui pourra ensuite être transformée en la précieuse épice. S’ils veulent se contenter d’en arracher quelques poignées à ramener comme preuve de la réussite de leur mission, cela ne présente aucune difficulté.
Il est probable que les aventuriers s’intéressent de près au fameux palais troglodyte, d’où provenait le cimeterre qui a tant plu au sultan Yusef (s’ils ne le font pas, certains de leurs marins seront plus curieux qu’eux). Les lieux (au moins dans les salles qui reçoivent un peu d’éclairage extérieur au moyen d’ouvertures percées dans la roche, fenêtres ou portes qui semblent conçues pour permettre le passage de géants (elles font bien au moins quatre mètres de hauteur)) sont infestés de macaques ; plus profondément dans la montagne, ils cèdent la place à des chauves-souris.
Le palais a bien entendu déjà été visité par plusieurs expéditions de pillards, au vandalisme desquels s’ajoutent les dégradations commises par les macaques. Au grand dam des personnages, ils n’y trouveront que des débris et des objets rendus inutilisables par le passage du temps. Mais plus ils s’aventurent profondément dans les salles abandonnées, et plus ils ont de chances de tomber sur des choses intéressantes : principalement de menus objets, parfois ornés de métaux précieux ou de pierreries, mais si le MJ se sent d’humeur généreuse, il peut glisser parmi eux un ou plusieurs objets magiques.

Le temple maudit

Cette phase d’exploration de dungeon durera le temps que le MJ voudra bien laisser les aventuriers fouiner dans un réseau de salles abandonnées creusé dans la montagne. Mais au bout d’un moment, quelqu’un (peut-être un PNJ) finira par aboutir dans ce qui était visiblement (si l’on en croit les bas-reliefs qui ornent ses parois (et qui représentent entre autres des sacrifices humains au cours desquels le dieu dévore ses victimes), et surtout l’imposante statue dressée derrière l’autel) un temple dédié à un dieu humanoïde à tête d’éléphant (qui pourrait au premier abord être pris à tort pour le Dieu Perdu (The Lost One, AGZ 56), mais ses représentations sont dépourvues de crinière). L’un des intrus s’étant rendu coupable d’un sacrilège (qui peut être flagrant, ou aussi subtil que le fait de ne pas avoir fait le geste sacré du dieu en pénétrant dans la salle), la statue va s’animer et se lancer pesamment à la poursuite des intrus (utiliser les caractéristiques de la Living Idol, Death (MC13)). Ces derniers devraient parvenir à lui échapper sans grande difficulté (à part peut-être un PNJ surpris, qui finira dévoré par le monstre de pierre pendant que ses compagnons s’enfuient) ; mais la statue continuera la poursuite jusqu’à la mer (elle n’ira pas dans l’eau salée, mais elle peut enjamber le fleuve ou le traverser en quelques pas) ; et elle ne fera pas de distinction entre les humains (ou humanoïdes) se trouvant sur son passage : tous sont pour elle des impies, tous sont des victimes sacrificielles en puissance. Ceci pourrait poser problème si les personnages étaient en train de récolter du sumbawa devant le palais lorsque l’idole en émerge…
Une fois que tous les intrus auront quitté l’île, la statue animée patrouillera pendant quelques jours sur les plages et dans l’intérieur des terres, puis, si elle ne rencontre plus personne, elle finira par reprendre sa place dans le temple.

La concurrence arrive

À moins que les personnages n’aient réussi à s’assurer que ni Farid, ni aucun de ses anciens compagnons vendus comme esclaves par les pirates de Kadir al-Quaout, ne révèlent à personne d’autres qu’à eux ce qu’ils savent de l’île, l’un de leurs concurrents sera lui aussi arrivé sur les lieux. Les aventuriers pourraient bien se retrouver coincés entre la statue qui les poursuit et leur boutre tombé aux mains de leurs adversaires…
Si leur navire a été pris, ils devront le reconquérir (ou s’emparer de celui de leurs concurrents) pour pouvoir quitter l’île. Par ailleurs, à moins qu’ils n’aient détruit tous les plants, rien n’empêchera les marins de l’autre boutre de récolter eux aussi quelques poignées de la fameuse herbe pour les ramener à Hicham ; et si jamais ils revenaient les premiers à Gana, c’est eux qui empocheraient la fameuse récompense…
Les personnages doivent donc faire aussi vite que possible pour retourner à la Ville des richesses. Ils peuvent tenter de retarder leurs concurrents en coulant leur navire ou en s’en emparant, mais l’île, avec ses arbres, renferme tout le nécessaire pour qu’ils s’en construisent un nouveau. Évidemment, cela leur prendra du temps, et la statue vivante devrait sérieusement perturber leurs projets ; mais il serait présomptueux de s’y fier, car ils disposent peut-être de moyens magiques qui leur faciliteront les choses…

Voyage retour

Le retour vers Gana sera plus rapide que l’aller. Si les personnages coupent au plus court, ils seront certes gênés par le courant, mais longer la côte d’ouest de l’île d’Harab pour bénéficier de courants plus favorables serait certainement une perte de temps beaucoup plus grande.
Le MJ devrait avoir la main beaucoup moins lourde sur les évènements venant pimenter ce voyage de retour qu’il ne l’avait eue à l’aller. Une tempête qui fait perdre du temps aux personnages (et monter la tension, surtout si avant de subir la violence des éléments ils voyaient une voile qui les suivait et dont ils avaient toutes les raisons de penser qu’il s’agissait de leurs concurrents, et si une fois le calme revenu, ils se retrouvent avoir dévié de leur cap sans la moindre voile en vue, et peuvent donc craindre d’avoir été doublés) et une attaque de pirates ne pourront cependant pas faire de mal…

Piratés !

Lors de cette attaque pirate (ou d’une attaque ultérieure se produisant par exemple un peu au nord de Bandar al Sa’adat, les marins adverses s’avéreront bien supérieurs en nombre et en combativité à l’équipage des personnages. Ils réussiront à prendre pied sur leur boutre et, alors que les combats font encore rage mais que seuls les aventuriers peuvent réussir à inverser le cours des évènements, découvriront la présence de sumbawa à bord. Cela peut être relativement facile, si la cale en est bourrée, ou beaucoup plus délicat, s’il n’y en a à bord qu’une ou deux poignées au fond des poches d’un des persos. L’important est que l’un des pirates puisse le trouver, le reconnaître comme étant la fameuse herbe censée pousser sur l’île dont le négociant Hicham voulait qu’on lui ramène les coordonnées (peut-être ce pirate là faisait il partie des rubbaniyah (officiers) d’un des navires partis en quête de cette mystérieuse île, avant d’abandonner et de se tourner vers des activités plus lucratives), et en prendre au moins une bonne poignée.
Si le combat finit par tourner en défaveur des pirates, celui qui s’est emparé de sumbawa fera partie de ceux qui réussiront à fuir, abandonnant l’idée de capturer le boutre des personnages et sa cargaison. Mais il est probable que celui-ci aura subi des avaries, et son équipage des pertes, et qu’il devra mettre le cap sur al Sa’adat pour réparer et recruter quelques marins.

Pendant que les aventuriers subissent ce nouveau contretemps, les pirates voguent vers Gana avec leur poignée de sumbawa séché. Ils ont l’intention de l’apporter à Hicham al-Barr, de lui fournir pour l’île une carte complètement bidonnée (à moins évidemment qu’ils n’aient aussi réussi à s’emparer de la carte des personnages), de toucher la récompense et de s’évanouir dans la nature, après avoir dignement fêté ça.

L’herbe coupée sous le pied

Quoi qu’ils fassent, les aventuriers n’arriveront à Gana qu’une fois que les pirates auront reçu d’Hicham la récompense promise. S’ils disposent d’éléments prouvant qu’ils ont eux aussi été sur la fameuse île (par exemple, s’ils ramènent des ballots de sumbawa séché) et qu’ils seraient capables d’y retourner, ils parviendront peut-être à convaincre le marchand d’épices qu’ils disent la vérité : mais la récompense a déjà été remise aux pirates, et tout ce qu’il peut leur proposer est de leur acheter leur cargaison (si elle a été récoltée suffisamment soigneusement pour pouvoir être transformée en épice) et de leur proposer une association commerciale, dans laquelle il leur fournirait un navire et un équipage et eux se rendraient régulièrement sur l’île pour y récolter l’herbe et la lui ramener. Les conditions qu’il leur propose sont commercialement correctes, et ils pourront peut-être arriver à négocier un peu mieux (mais pas beaucoup, car Hicham est un redoutable marchandeur).

Vengeance !

Il n’en reste pas moins que les personnages ont vu leur passer sous le nez la récompense qui aurait normalement dû leur revenir ; et qu’ils auront probablement envie de se venger.
Hicham peut leur donner quelques informations au sujet du rubban à qui il a remis la prime promise : à moins que le MJ n’ait déjà donné un autre nom à l’individu plus tôt dans sa campagne (ou dans les évènements du présent scénario), il s’agit d’un certain Rida ibn-Mubarak al-Nisr, dont il peut leur faire une description qui leur confirmera qu’il s’agit bien d’un des pirates les ayant attaqués.

Comme beaucoup de marins bénéficiant d’une fortune soudaine et récente, Rida est relativement facile à retrouver. Devenu désormais un commerçant riche et respectable, il donne actuellement une fête à bord du zaroug qu’il vient d’acheter et sur lequel flotte sa bannière ornée d’un aigle, avant d’appareiller avec une cargaison de perles et de corail rouge. Gageons que les personnages vont tenter de gâcher la fête…
Le vin, le haschich et le bang ont commis leurs méfaits sur les facultés d’attention de l’équipage du navire, et les personnages devraient parvenir à se glisser à bord sans grande difficulté. Rida cuve dans sa cabine, mais l’esclave avec laquelle il la partage poussera probablement un hurlement strident en voyant des étrangers y faire irruption, ce qui le réveillera. Bien entendu, il n’a pas complètement récupéré de ses excès, et devrait être un adversaire relativement facile à vaincre. Une fois à la merci des aventuriers, ceux-ci réussiront à le persuader de les indemniser… sous réserve d’employer la brutalité en quantité suffisante. Mais bien entendu, non seulement cela fera de l’ancien pirate leur ennemi juré, mais il ira vite se plaindre de l’extorsion auprès de la justice du sultan… qui ne pourra que lui donner raison. Il faut espérer pour les personnages qu’ils quitteront Gana avant que la garde ne puisse leur mettre le grappin dessus…

Plutôt que de régler leur différend par la violence, les personnages pourraient souhaiter porter l’affaire devant la justice du sultan. Malheureusement, il n’y a aucun recours concernant la récompense offerte par Hicham. Toutefois, les aventuriers pourraient tenter de faire tomber Rida en prouvant qu’il s’agit d’un pirate. Ceci sera plus ou moins facile ; bien sûr, les personnages et certains marins de leur équipage peuvent affirmer qu’il faisait partie des hommes qui les ont attaqués vers Bandar al Sa’adat, mais ce n’est pas une preuve. Si par contre Rida exhibe fièrement sur sa personne un bijou au sujet duquel les aventuriers peuvent fournir des précisions troublantes (l’inscription gravée à l’intérieur d’une bague par exemple, ou le mot de commande d’un objet magique que leur rival n’a pas identifié comme tel), il leur sera beaucoup plus facile de convaincre Ghaliyah bint Borga min Suq (AGZ 87). Rida sera alors condamné à mort, et décapité en place publique. Les victimes reconnue de ses actes de piraterie se partageront ses possessions, à savoir le zaroug et sa cargaison. Cela contraindra les personnages à en laisser une partie à ceux de leurs marins qui ont survécu à l’attaque du pirate et se sont faits connaître auprès du tribunal…

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