Twilight: 2013
The Official Twilight: 2000™ 3.0
Clayton A. Oliver, Keith Taylor, Ed Thomas
ISBN : 978-0-9822074-0-6
© 2008 93 Games Studio
350 pages
Troisième édition du JdR post-cataclysmique Twilight: 2000La Twilight War, le conflit qui a abouti au contexte du jeun est bien entendu très différente de ce que décrivaient les deux premières éditions de Twilight: 2000, écrites au siècle dernier. Là, l’Histoire ne diverge pas de la nôtre avant 2007. Par contre, bien entendu, dès qu’elle dérive ça tourne sur certains points au n’importe quoi, quand on la regarde depuis 2016. Mais sur d’autres points, ça sonne étonnamment juste : la crise des migrants ou l’Ukraine, en particulier.
La guerre est due à des causes multiples. Les premières bombes atomiques sont lancées en 2011 par la France sur la Biélorussie (d’où venaient les terroristes ayant fait un attentat maousse au Stade de France l’année précédente) : quand on pense que dans les précédentes éditions du jeu, la France s’était prudemment tenue à l’écart du troisième conflit mondial, on mesure à quel point le nabot élu en 2007 a été calamiteux pour notre pays, à l’intérieur comme à l’international… Après, la Russie annexe la Biélorussie, attaque nucléairement la France, la France (tellement amochée qu’il n’en reste plus grand’chose) riposte tout aussi nucléairement pendant qu’elle peut encore, et c’est le bordel, la Russie envahit l’Europe de l’est en 2012, les États-Unis se déclarent neutres dans le conflit cette fois (mais à quoi sert l’OTAN, on se le demande…), et je vous passe ce qui se déroule dans le reste du monde. Il faudra une attaque nucléaire massive (et purement gratuite…) de la Chine pour que les amerloques daignent enfin se bouger un peu (et eux, au moins, ne sortiront pas l’arme nucléaire au début et resteront sur une posture en grande partie défensive).
Bref, l’historique finit par virer au n’importe quoi à mes yeux (dès que ça pète, en fait), alors que ceux des éditions précédentes étaient plus plausibles. Un bon point quand même, il prend (un peu) en compte l’hiver nucléaire ; mais il le fait de façon édulcorée, avec des conséquences bien moindres que ce dont on nous menaçait il y a trente ans. J’imagine que c’est pour garder un contexte plus intéressant pour les persos…
Après l’historique, on a droit à un état des lieux à l’été 2013, continent par continent. On y apprend que la Suisse s’est complètement coupée du monde, ce qui m’a aussitôt rappelé La mort en billes, de Gilles Thomas (Julia Verlanger).
Le nouveau système de jeu (baptisé Reflex System) n’a rien à voir avec ceux des deux premières éditions. Les principes de base sont assez simples (obtenir avec le D20 un résultat inférieur ou égal à son score dans la carac appropriée ou à un degré de difficulté déterminé par le MJ, modulo d’éventuels modificateurs et la possession d’une éventuelle compétence appropriée). Il y a dix caracs avec des scores compris entre 1 et 15, 6 étant le score d’un humain moyen. Il y a aussi 37 compétences (certaines étant à spécialisation obligatoire).
Il y a un système de points de survie (Survival Points), qui est comparable aux points d’héroïsme et autres de certains JdR. Pour un personnage débutant (qui vient d’être créé), le nombre de Survival Points dépend de l’âge : plus on est âgé, moins on en a…
La détermination de la plupart des scores de base des caracs se fait aléatoirement, mais on nous propose aussi une méthode optionnelle par répartition de points. Les compétences de base sont acquises par répartition de points. Ça nous donne la base du perso (à dix-huit ans), base sur laquelle on va appliquer les effets de l’âge (études, expérience professionnelle, etc… ; y compris éventuellement, vieillissement (qui rend possible de mourir pendant la création de perso, comme à Classic Traveller…)). Bien évidemment, une grosse partie de la création de persos est orientée vers celle de militaires ; mais il y a un vaste éventail de possibilités autres, ce qui est une bonne chose (évidemment, étant donnés les antécédents des précédentes éditions et les textes d’ambiance qui ouvrent chaque chapitre, s’affranchir du principe « à Twilight on joue des militaires (américains) » nécessitera peut-être une certaine ouverture d’esprit…). Une règle optionnelle permet d’affiner le perso au moyen d’advantages et de disadvantages, qui coûtent ou rapportent des points (sur le total affecté à l’achat des compétences).
La fin du chapitre de création de persos est constituée de quelques pages sur le groupe de persos : il est question ici de chef de groupe, de donner des ordres, d’actions coordonnées accomplies selon une « routine » préétablie (pour une réaction plus rapide et plus efficace à certains évènements), entre autres. L’idée est intéressante. À noter aussi que le groupe de persos aura à sa création de l’équipement collectif, en plus du matos personnel de chacun.
Dans l’ensemble, le système de simulation est assez complet (voire plus ; il prend en compte beaucoup de situations (dont certaines rarement abordées en JdR, comme par exemple les traumatismes psychologiques ou l’usure des objets), même si bien entendu j’ai rapidement trouvé quelques lacunes) et m’a fait une plutôt bonne impression (même si évidemment je ne me suis pas penché très attentivement dessus ; en particulier, je n’ai rien testé ; c’est pourquoi je resterai modéré dans mon appréciation).
Il y a des infos intéressantes sur la production de munitions et de carburant avec les moyens du bord (ceux d’un contexte post-cataclysmique, par exemple), sur ce qu’on peut espérer récupérer (et dans quel état) en fouillant les vestiges de la civilisation qui vient de s’effondrer, sur la construction de bâtiments et de ponts, des tas de choses fondamentales en post-cata (et éventuellement ailleurs) qui intéresseront fortement les amateurs du genre qui pratiquent d’autres JdR.
Le catalogue de matos est varié et très fourni.
L’organisation du bouquin rend parfois les infos un peu difficiles à trouver (je présume que ça va mieux quand on l’a déjà lu une fois) : en effet, un même thème peut se retrouver découpé et réparti dans plusieurs chapitres.
Mais ce problème mis à part, j’ai été très agréablement surpris, pour ne pas dire impressionné, par ce jeu. C’est un JdR vraiment complet (même s’il ne contient pas de scénario) : sur ce point, je le classe quasiment au même plan que les premières éditions de Warhammer, de Dark Conspiracy et de NightProwler. Ça faisait bien longtemps que je n’avais plus éprouvé ce genre de choses en découvrant un bouquin de base. Mon conseil est donc de laisser tomber le contexte (qui n’occupe qu’une soixantaine de pages) et de conserver le reste, soit un système de jeu simulationniste qui me parait assez bien foutu et relativement fluide et un ensemble de conseils, qui peuvent servir à motoriser du post-cataclysmique bien sûr, mais aussi du contemporain, du futur proche ou de l’historique pas trop lointain (disons, avec des armes à feu « modernes »). Évidemment, tout ceci est à nuancer car je n’ai pas utilisé les règles, qui sont peut-être moins bien qu’elles ne le paraissent à la lecture.
Purée, et moi qui pensais que la Troisième Guerre mondiale de Tigres Volants était WTF…
L’un n’empêche pas l’autre. ;-)
Certes. Après, ça se retconne.
Ou tu peux aussi laisser comme ça. Ça fait partie de l’identité du jeu : « barré de la tête » (cet avis tient lieu de faire-part).
(mais j’ai rien contre un poil moins de WTF à certains endroits, effectivement ; et ça en fait partie)
Au stade où j’en suis de la reconstruction de Tigres Volants / Erdorin, je pense simplement que la 3e GM va juste devenir une note de bas de page. Je développerai dans d’autres suppléments si nécessaire.
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