Pour savoir ce qu’est la liberté, il faut avoir été enfermé

Et ça vaut aussi en JdR : pour se rendre compte de tout ce qu’on peut faire avec de vieux modules comme il en est paru dans les années ’70 et ’80 pour des jeux variés (de (A)D&D à Traveller, en passant par Aftermath!, RuneQuest ou Twilight: 2000), qui se contentaient de décrire un cadre sans véritablement donner de but aux PJ ni proposer de scénario structuré, il faut s’être senti bridé par les productions plus modernes.

C’est ce que m’a clairement rappelé le billet du jour d’Advanced Gaming & Theory.

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