System doesn’t matter

Je suis tombé tout à l’heure sur ce billet, dont l’auteur nous explique pourquoi, selon lui, le système de règles utilisé pour une partie de JdR est important. Opinion qui relève à mon avis d’une perception bien limitée du sujet.
Je ne conteste pas l’importance du système, mais l’argument selon lequel selon ce qu’on désire faire, il faudrait changer de système, comme on change d’outil selon le travail qu’on réalise. Car on peut tout aussi bien employer un système capable de s’adapter aux différents types d’utilisation voulus : GURPS, par exemple, où il suffit pour cela de choisir soigneusement les options de règles qu’on utilisera ou laissera de côté…
Et encore, c’est sans faire remarquer que, bien utilisé, un système de jeu doit se faire oublier de telle sorte que cela ne fasse pas de différence pour les joueurs, qui ne doivent pas gérer les actions et décisions de leurs personnages en fonction des règles, mais de la situation telle qu’elle est décrite par le MJ et des principes (physique, magie, etc…) qui régissent l’univers où elle prend place.

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Une réponse à System doesn’t matter

  1. Alias dit :

    C’est peut-être une question de pratique (plus une vision de créateur que de joueur), mais je ne suis pas vraiment d’accord. Je vois les choses ainsi: un système qui est bien conçu pour un jeu particulier, qui épouse ses thèmes par des mécanismes appropriés, est infiniment préférable à un système générique, qui par définition doit s’adapter à tout et n’excelle en rien.

    Pour dire les choses autrement, si on crée, pour un jeu, un système qui n’a pas de particularités qui reflète celles du jeu en question, ça n’en vaut pas la peine.

    Il y a des exemples inverses, de systèmes qui sont décrits de telle manière à prendre le complet contrepoint de l’ambiance décrite dans le contexte du jeu (Vampire est un exemple célèbre) et l’effet est désastreux.

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