Défi 2014 : scénario n° 5 : Ralliez vous à mon Panache Blanc

Scénario sur Tékumel (à Jakálla).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Nous sommes à Jakálla.
Les PJ sont, soit (de préférence) des membres mineurs d’un clan tsolyáni (laissé au choix du MJ pour ne pas gêner l’intégration du présent scénario dans une campagne en cours ; par défaut, nous considérerons qu’il s’agit du clan du Panache Blanc (Plume of White)) (dans ce cas, ils peuvent être originaires ou non de la ville) ; soit des étrangers ou des nakomé recrutés comme main d’œuvre par le clan au début de ce scénario (dans ce cas, ils ont l’espoir, s’ils s’illustrent au service du clan, d’y être finalement incorporés, ce qui constitue une motivation importante au delà de la rétribution financière qui leur a été promise (cette possibilité de rejoindre le clan ne leur a pas été clairement énoncée, mais cela s’est déjà vu dans d’autres cas, et il y a eu des sous-entendus lors de leur recrutement, pouvant être interprétés dans ce sens)). S’ils font par contre déjà partie du clan, ils espèrent, en se faisant remarquer des chefs, acquérir en son sein un statut plus élevé.
La mission qui leur a été confiée est de servir de « main d’œuvre » à Korusán hiVidumel, un important membre du clan. Korusán est un adorateur de Ksárul et en quelque sorte le maître-espion du clan à Jakálla (même si ce rôle n’est évidemment pas de notoriété publique ; d’ailleurs, il est probable que les PJ l’ignorent et ne le découvriront qu’en travaillant pour lui). Mince et de haute stature, il a (lorsqu’il n’est pas déguisé pour les besoins d’une mission au service du clan) l’air hautain, et traitera les PJ comme les subalternes qu’ils sont à ses yeux (même ceux qui descendraient d’une lignée prestigieuse), ce qui ne plaira sans doute pas aux joueurs, mais paraîtra parfaitement normal à leurs PJ.

Un érudit du clan a, en rapprochant le contenu de vieux textes conservés dans la bibliothèque de la maison du clan et l’utilisation d’une magie divinatoire issue des temps anciens, déduit qu’une relique magique datant d’avant le Temps des Ténèbres devrait se trouver enchâssée dans l’un des bas-reliefs d’une salle d’une maison secondaire appartenant à un clan allié (disons, le clan du Cristal Blanc (White Crystal)), à l’insu dudit clan. Si le clan des PJ réussissait à l’obtenir, il pourrait s’en servir pour gagner du prestige et gagner en importance dans la hiérarchie sociale. Des tentatives ont été faites pour acheter le bâtiment, mais le clan du Cristal Blanc n’est pas vendeur, et insister risquerait d’inciter ses dirigeants à se demander pourquoi le Panache Blanc veut à ce point se procurer la maison, et pourrait les amener à découvrir la relique (dont la nature précise sera à déterminer en fonction de la campagne en cours).
Korusán va donc tenter de s’emparer en douce de l’objet. Le plan exact dépendra de la composition du groupe de PJ ; mais rappelons quoi qu’il en soit que le vol est puni de mort par la loi tsolyánie… et qu’il ne s’agit pas d’une mort honorable sur le pal.
Si les PJ sont membres du clan et de suffisamment bonne extraction, Korusán va profiter d’une fête donnée par le clan du Cristal Blanc dans cette maison secondaire, et à laquelle le clan du Panache Blanc a été convié à envoyer des représentants : il compte s’introduire discrètement dans la pièce, détacher du mur la relique couverte de stuc, et la dissimuler dans ses vêtements : il a besoin des PJ pour monter la garde et le prévenir si quelqu’un se dirige vers la pièce où il commet son larcin (pour décrire la fête, le MJ pourra s’inspirer de celle décrite dans les chapitres A1 et suivants d’Adventures in Tékumel Part Two, Volume One : Coming of Age in Tékumel). Si les PJ sont trop bas dans l’échelle sociale pour être invités à une réception du Cristal Blanc, l’intrusion se fera de nuit depuis une ruelle passant derrière le bâtiment, et les PJ jouent là encore le rôle de guetteurs.

Fric-frac à Jakálla

Une fois que Korusán a pu se montrer désagréable vis-à-vis des PJ (et éventuellement susciter du ressentiment chez les joueurs), on peut passer au vol proprement dit.
Contrairement à ce qui était prévu, il n’y a pas de relique : le bas-relief porte (sous une mince couche de stuc facile à effriter) un court texte écrit en engsavanyáli, indiquant comment accéder à une installation souterraine datant d’avant le Temps des Ténèbres, où se trouvent certainement de nombreuses reliques de cette époque (rappelons que les Tsolyáni n’utilisent guère de cartes comme les nôtres). Korusán comprend rapidement la situation. Sachant lire l’engsavanyáli, il apprend par cœur (il a une excellente mémoire) les indications portées sur le mur, puis se laisse aller à chaparder quelques bibelots de valeur. Mais malheureusement pour lui, il se fait prendre la main dans le sac avant de quitter la pièce, sans que les PJ aient pu le prévenir (quelqu’un pénètre dans la pièce par une porte secrète, accès que les PJ, qui en ignoraient l’existence, ne pouvaient surveiller de là où ils se trouvaient) et sans que leur rôle soit le moins du monde soupçonné.
Au lieu de l’exécuter sur le champ (car il n’est pas d’assez haute extraction pour que son statut social lui permette d’échapper au châtiment ; le Cristal Blanc se contentera de payer au Panache Blanc le shámtla correspondant à sa valeur), le clan du Cristal Blanc décide de l’utiliser comme sacrifice humain lors d’un rituel sacré devant justement avoir lieu la nuit prochaine. Les PJ ne devraient guère avoir de difficultés à l’apprendre, soit qu’ils aient capté une conversation à ce sujet pendant la réception après la capture du voleur, soit en discutant dans la rue avec un esclave du clan du Cristal Blanc vaquant à une tâche banale et sans rapport avec l’affaire. Revenir devant les chefs du clan du Panache Blanc sans Korusán ni la relique (puisqu’à ce stade là, ils croient encore en son existence) serait un pitoyable échec, alors que réussir à le délivrer et à ramener l’objet leur conférerait peut-être suffisamment de prestige auprès des autorités du clan pour voir leur statut social s’améliorer nettement. Bref, il est probable qu’ils décident de délivrer leur hautain compagnon.

En dessous de tout

Le faire évader de la maison de clan principale du Cristal Blanc est très certainement voué à l’échec : le clan du Cristal Blanc est un clan puissant, avec des forces à la mesure de son importance : autant dire qu’il faudrait énormément de chance (et de moyens) aux PJ pour qu’un plan dans ce genre réussisse.
Mais Korusán doit être sacrifié à Grugánu, le parèdre de Ksárul, lors d’une cérémonie rituelle prévue pour la nuit prochaine (dans quarante kirén, soit vingt heures). Les PJ ont appris que le rituel aurait lieu sur l’autel d’un petit temple du dieu, appartenant au clan du Cristal Blanc. Comme il n’y a pas d’autel consacré à Grugánu dans les maisons du clan du Cristal Blanc à Jakálla (ce qui peut être confirmé par le clergé du dieu), le temple en question se trouve probablement SOUS Jakálla, dans le monde souterrain (tsu’urúm) créé par les ditlána successifs.

Les PJ voudront donc sans doute découvrir où se trouvent les restes des anciens bâtiments du Cristal Blanc. La consultation des prêtres de Thúmis ou de Ksárul, de ceux de leurs parèdres, des archives du clan du Cristal Blanc, ou même de celles du Panache Blanc (ou autres) pourra leur apporter une réponse, plus ou moins précise selon la source et la somme versée pour obtenir l’information. Les PJ devraient quoi qu’il arrive obtenir la réponse à leur question (avec plus ou moins de précisions… et peut-être en attirant l’attention du Cristal Blanc).

Bien sûr, s’aventurer (même peu profondément) dans le tsu’urúm qui s’étend sous Jakálla est dangereux. Les PJ pourraient se mettre en quête de guides susceptibles de les accompagner jusqu’à l’autel souterrain, mais ils risquent fort de tomber sur des brigands qui les attireront dans une embuscade tendue par des complices afin de les dépouiller et de les tuer ou de les revendre comme esclaves. Et il n’existe pas de plan (qui serait de toutes façons très difficile à lever, du fait de la multiplicité des passages et de la tridimensionnalité du réseau qu’ils constituent). Ils ont également la possibilité de suivre des membres du clan du Cristal Blanc se rendant à la cérémonie, soit en les suivant depuis la surface, soit en se cachant dans l’obscurité d’un souterrain et en attendant leur passage (à noter qu’avant le groupe principal, dans lequel se trouvera Korusán, un ou plusieurs petits groupes iront de la maison principale du clan au temple, pour préparer la cérémonie : les PJ pourraient en suivre un). L’accès se fera probablement à partir du réseau d’égouts de la ville, au sein duquel existent plusieurs passages vers le tsu’urúm proprement dit. Les membres du clan du Cristal Blanc pénétreront dans le réseau des égouts par l’un des grands collecteurs qui s’ouvrent directement dans les berges du fleuve Eqúnoyel : il est certes fermé en principe par une lourde grille rouillée, mais la serrure a été déverrouillée quelques temps auparavant par un petit groupe de prêtres descendu préparer la salle pour la cérémonie de ce soir.
Ceux du Cristal Blanc sont venus en trop grand nombre (et trop bien armés) pour que le groupe de PJ, même épaulé par quelques éventuels gros bras recrutés en ville ou auprès du clan, puisse espérer réussir à délivrer Korusán lors d’une attaque en force. Par contre, une embuscade bien préparée pourrait réussir.
Korusán est situé à peu près au tiers du cortège. Il a été drogué et est actuellement apathique : il ne tentera donc rien de lui-même. Il est entouré de gardes, mais les PJ devraient pouvoir en venir à bout si le reste du cortège (prêtres de Grugánu et dignitaires du clan) n’a pas le temps de venir les aider.
À noter que si les PJ suivent le cortège, ils auront du mal à arriver au niveau du prisonnier, puisque l’itinéraire suit des passages relativement étroits où il faut en général progresser en file indienne et où il est rare de pouvoir se tenir à plus de deux de front. Mais ils pourraient profiter du passage dans l’une ou l’autre des salles vastes traversées dans les niveaux inférieurs pour déborder ceux du Cristal Blanc dans l’obscurité des côtés (ce qui n’est pas forcément prudent, car il y a un risque réel de tomber sur une créature dangereuse tapie dans le noir : biridlú, chnéhl, káyi, shédra, thúnru’u, vorodlá, etc… ; voire qól à proximité du temple (mais ceux-ci, qui gardent le lieu de culte, prendront peut-être les PJ pour des membres du Cristal Blanc).

Une fois Korusán libéré, les PJ devront fuir, poursuivis par les membres survivants du cortège. Mais cette fuite ne se passera pas comme espéré : l’arrivée d’un deuxième cortège du Cristal Blanc leur coupe la retraite, et ils finiront probablement par se perdre complètement dans le réseau labyrinthique d’étroits passages. Sans oublier le problème de l’éclairage : l’utiliser, c’est faciliter la tâche à leurs poursuivants (même s’il finira tôt ou tard par se consumer entièrement, laissant les PJ dans le noir complet) ; l’éteindre, c’est devoir circuler à tâtons et prendre le risque de tomber sur des créatures hostiles ou de faire une mauvaise chute.
Quoi qu’il arrive, les PJ devraient finalement se retrouver beaucoup plus profond que prévu (à cause d’escaliers qu’ils ont été contraints d’emprunter pour échapper à leurs poursuivants (humains ou non ; car plus ils descendent, et moins le MJ doit se retenir d’employer des créatures puissantes) et éventuellement de glissades sur des plans inclinés ou de chutes dans des puits, plus ou moins bien amorties à l’arrivée par de l’eau, de la fange, ou des matières non-identifiables). Certes, le Cristal Blanc a probablement abandonné la poursuite, mais bientôt les PJ n’auront plus de lumière (si ce n’est pas déjà le cas), leur esprit est probablement obnubilé par les diverses horreurs qu’on dit se trouver dans les profondeurs sous Jakálla, et… n’est-ce pas un aqáà qui glisse dans leur direction ?

Heure de pointe dans le métro

Quand l’errance affolée aura suffisamment duré, les PJ et leur compagnon, toujours rendu apathique par les drogues qu’on lui a administré, et poursuivis par une créature (ou un groupe de créatures) hostile, peut-être affamée, et de toutes façons bien trop puissante pour qu’ils puissent espérer en venir à bout, arriveront au pied d’un escalier montant vers une porte métallique fortement rouillée. Après avoir dû forcer pour l’ouvrir (et encore, partiellement seulement), et éventuellement encore plus pour la refermer avant l’arrivée de leur(s) poursuivant(s), ils constatent qu’ils se trouvent dans une grande salle dont les murs et les portes sont en bonne partie métalliques et portent des inscriptions dans l’alphabet des Anciens (il s’agit d’une station de métro (tubeway), mais ils l’ignorent probablement). Un large passage mène vers une autre salle au centre de laquelle se trouve un puits, avec à proximité trois plaques colorées dans le sol : une rouge, une jaune et une bleue. Marcher sur la plaque rouge provoquera l’allumage d’une lumière dans la plaque jaune, et un peu plus tard, un gros objet métallique ovoïde (avec quelques plaques de verre laissant voir son intérieur, creux) s’élèvera du trou, en même temps que s’éteint la plaque jaune et que s’allume la bleue (et probablement, qu’arrivent dans la salle quelques monstres terrifiants dont les PJ n’ont aucune chance de venir à bout ; des hrá par exemple). Une plaque latérale de l’œuf coulisse, créant un passage vers son intérieur.
Si les PJ évitent de marcher sur la plaque rouge, les créatures hostiles dont ils ne peuvent espérer venir à bout arriveront avant l’œuf (qui est bien entendu une voiture du métro). Dans le combat qui s’ensuivra, quelqu’un (ou quelque chose) marchera ou tombera sur la plaque, déclenchant l’arrivée de la voiture.
Si un PJ descend dans le puits, la voiture va le heurter en montant (toutefois, s’il n’est pas encore descendu très loin, il aura peut-être le temps de remonter précipitamment en la voyant arriver vers lui).

Pénétrer à l’intérieur de l’œuf de métal et de verre apparaîtra aux PJ comme la seule issue ne les conduisant pas forcément vers une fin inéluctable à court terme (même si absolument rien ne leur indique que ce choix soit sans danger). Une fois à l’intérieur, ils pourront refermer la porte en appuyant sur le gros bouton situé à sa droite (sinon, certains de leurs adversaires pourront pénétrer dans la voiture à leur suite, ce qui pourrait s’avérer fatal s’il s’agit de hrá ; aussi, s’ils ne le font pas eux-mêmes immédiatement, il serait bon que ce soit Korusán qui déclenche la fermeture de la portière, peut-être tout bêtement en s’effondrant contre la paroi et le bouton de fermeture).
Pour faire repartir la voiture, il faut appuyer sur l’un des dix boutons de destination du panneau de contrôle. Pour déterminer cette destination, le MJ pourra s’en remettre au hasard, ou la choisir arbitrairement en fonction de la direction qu’il souhaite donner à la suite de sa campagne.

Quant à l’itinéraire pour accéder à la caverne des anciens, Korusán s’en souviendra une fois que les effets de la drogue se seront dissipés. Les PJ seraient certainement bien inspirés de le lui faire répéter, et de le noter quelque part, car rien ne dit que le PNJ survive encore longtemps : il a certainement subi quelques sévices de la part du clan du Cristal Blanc, et peut-être aussi été blessé dans la fuite éperdue avec les PJ dans les profondeurs sous Jakálla.

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