Scénario sur le monde de Titan (Fighting Fantasy).
Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…
Les personnages se trouvent sur le continent d’Allansia, plus précisément dans la région des Craggen Heights, au sud du col de la Dent de Troll (Trolltooth Pass) qui sépare ces montagnes des Moonstone Hills (voir la carte en pages 10 et 11 d’Out of the Pit, consultable en tout petit format ici). La raison précise de leur présence dans la région dépend de la campagne en cours : exploration de ruines et recherche de trésors, prospection minière (à la recherche de métal vert magique ?), mission topographique ou autre. Les Craggen Heights regorgent d’anciennes tours de garde et forteresses en ruines, bâties pour tenter de protéger les régions avoisinantes des humanoïdes hostiles qui vivent dans les montagnes, et certaines de ces ruines sont réputées contenir des trésors qui attirent plus d’un aventurier. Sans oublier la Tour noire de Balthus Dire (Balthus le Terrible), mieux connue sous le nom de Citadelle du Chaos…
Troll de rencontre
Qu’ils aient les mains vides ou les bras chargés de trésors, les personnages découvrent soudain, au détour d’un col, un spectacle terrifiant : une imposante armée trolle descend des montagnes en direction du col de la Dent du Troll, d’où elle déferlera probablement sur les plaines du vent (Windward Plains). Et malheureusement, ils se trouvent en plein sur son passage…
Il s’agit de trolls des collines (Hill Trolls, Out of the Pit p 116).
Apparemment, les trolls ne les ont pas encore remarqués, et les personnages peuvent donc tenter de fuir ou bien se cacher, avant probablement d’aller chercher des renforts ailleurs pour venir en aide aux populations humaines dont les territoires vont être envahis et les villes assiégées.
La fuite semble être le choix le plus raisonnable. Malheureusement, les circonstances vont faire qu’elle tournera court : accident, monture qui se blesse, éboulement ou avalanche (selon l’altitude et la saison), repérage par un parti d’éclaireurs qui amène une force conséquente de plusieurs dizaines de trolls à donner la chasse aux personnages, etc…
La citadelle noire
Poursuivis par des trolls bien plus nombreux qu’eux, ou à la recherche d’une cachette sûre pour laisser passer leur armée, les personnages devraient se réfugier dans les ruines de l’une des nombreuses anciennes forteresses qui parsèment les montagnes, autrefois construite par Zamaric, un prince originaire de Salamonis. Malheureusement, la place, abandonnée depuis plusieurs siècles, n’est plus en mesure de résister à une attaque, son mur d’enceinte est écroulé en plusieurs endroits et ses bâtiments sont désormais en ruines ; mais ce ne sont pas les cachettes qui y manquent.
Qu’ils sachent que les personnages se sont réfugiés dans la forteresse de Zamaric, ou qu’ils découvrent des traces de leur passage en fouillant les lieux en quête de trésors oubliés ou de nourriture, les trolls vont tôt ou tard se lancer dans une exploration minutieuse des ruines, à leur recherche. Les aventuriers devront donc certainement abandonner leurs éventuelles montures et chercher refuge dans les caves, puis dans la crypte creusée sous l’ancien donjon.
Dans cette crypte sont inhumés les sept princes qui se sont succédé à la tête de la forteresse pendant quarante ans, de sa construction à sa chute : Zamaric Terreur-des-Trolls, son fils Zamaric II le Jeune, son petit-fils Zamaric III le Grand, Gondmaric (neveu du premier Zamaric), son frère Prosperic, Tamaric (fils aîné de Gondmaric), et Zamaric IV le Têtu (frère de Tamaric). Après la mort de Zamaric IV en repoussant l’assaut d’une bande de trolls ayant réussi à pénétrer dans l’enceinte de la forteresse, les lieux furent abandonnés et les habitants se réfugièrent à Salamonis (où Zamaric le Rouge, descendant de Zamaric IV devant son surnom à sa chevelure rousse, et propriétaire théorique de ce qui reste des lieux, est un riche négociant et un courtisan influent).
Si les personnages prennent le temps de fouiller les tombeaux, ils découvriront que celui de Tamaric est vide, ne contenant ni restes humains, ni cercueil. Dans les autres sépultures se trouvent encore des cercueils (non profanés avant l’arrivée des aventuriers) contenant les restes des différents princes ainsi que quelques objets métalliques ayant résisté au passage des siècles (bijoux, armes ; rien de magique). L’examen des ossements montre que tous les princes sont décédés de mort violente : les lésions ressemblent à celles que peut provoquer une hache trolle (et pour cause, puisque c’est bien là leur origine), sauf pour Prosperic qui porte de multiples fractures (il est tombé d’un rempart en repoussant un assaut troll). Gondmaric et les deux premiers Zamaric sont inhumés avec leurs épouses respectives.
La lourde porte de la crypte, que les personnages auront dû ouvrir pour s’y réfugier, peut être refermée et barricadée de l’intérieur, mais les aventuriers seront alors pris au piège. Heureusement, l’exploration de la salle souterraine à la recherche d’une issue permettra de découvrir, derrière l’autel consacré à Telak, le dieu du courage, une dalle qui peut être soulevée et donne accès à un boyau s’enfonçant dans les profondeurs. Si les personnages s’y engagent, ils se retrouvent dans un réseau complexe de cavernes naturelles, avec beaucoup de passages qui se terminent en culs-de-sac et les contraindront à revenir sur leurs pas.
Le labyrinthe de la mort
C’est le moment de mettre en scène une phase d’exploration de dungeon, dans la plus pure tradition de Fighting Fantasy. La lumière sera une ressource cruciale pour les aventuriers : il est peu probable qu’ils aient de quoi s’éclairer suffisamment longtemps pour trouver une sortie. S’ils n’ont pas de source d’éclairage magique, ils pourraient en découvrir une, perdue par un précédent explorateur.
Il y a peu de créatures puissantes dans ce réseau, et les personnages y rencontreront principalement des risques naturels (éboulements, passages submergés, etc…), des pièges laissés par d’anciens habitants, et de petits animaux. Quant aux trolls, s’ils parviennent à pénétrer dans la crypte, ils ne s’aventureront pas très loin dans les souterrains (s’ils les découvrent) ; mais les aventuriers ne le savent évidemment pas.
Dans l’une des salles souterraines, une petite caverne située au carrefour de plusieurs passages (carrefour par lequel ils seront amenés à repasser plusieurs fois), les personnages devront affronter une créature inconnue, ressemblant vaguement à une énorme limace orange pâle en forme de ballon de rugby, longue d’environ un mètre, hérissée de piquants, et avec une gueule pleine de dents acérées à l’une de ses extrémités. Le monstre s’avérera étonnamment agile, mais les aventuriers devraient en venir à bout sans trop de difficultés. Une fois mort, il éclatera, crépissant la salle et les individus présents d’une substance jaunâtre gluante et corrosive, et libérant un nuage de gaz acide qui restera en suspension dans l’atmosphère de la pièce. Chaque traversée du nuage (lorsque les personnages repasseront par cette salle) s’accompagnera d’une perte de Stamina (Endurance), et risquera d’endommager les objets non protégés (à commencer par les armures, vêtements et sacs). Les effets sont cumulatifs, ce qui devrait les inciter à traverser la zone le plus rapidement possible et à ne surtout pas s’y arrêter.
En fait, il y a bien une créature très dangereuse qui rôde en ces lieux : Tamaric, qui est devenu un vampire (Out of the Pit p 116 ; de plus, il est capable de prendre une forme gazeuse, comme les vampires d'(A)D&D) dont le cercueil est dissimulé dans l’une des cavernes.
Il est peu probable que les personnages découvrent la véritable sépulture du prince mort-vivant. Par contre, leurs déambulations à la recherche d’une issue vont réveiller le vampire, qui dormait d’un sommeil séculaire et a donc grand soif de sang.
Les aventuriers vont donc jouer au chat et à la souris avec Tamaric. Surclassés par le mort-vivant (qui, lorsqu’il a le dessous, s’enfuit transformé en chauve-souris ou sous forme gazeuse) et tournant en rond dans le labyrinthe, ils s’épuiseront petit à petit. Pour venir à bout du vampire, une solution serait de l’amener dans la salle du nuage acide : là, Tamaric ne pourra pas prendre sa forme gazeuse, car les effets corrosifs s’appliquent même à cette dernière et le contraignent donc à reprendre contre son gré une forme matérielle, forme sous laquelle les personnages devraient finalement pouvoir le vaincre, non sans mal (et non sans avoir été fortement diminués par l’acide). À défaut, les aventuriers pourraient rencontrer une nouvelle limace acide, le vampire sur leurs talons, et la trucider au moment opportun.
S’ils prennent les dispositions nécessaires (un pieu dans le cœur pour immobiliser le mort-vivant, décapitation ou feu pour le détruire), Tamaric ne constituera plus un danger pour eux. Sinon, il continuera bien évidemment à les harceler…
Paragraphe 400
Une fois Tamaric éliminé, trouver la sortie du labyrinthe ne sera plus qu’une question de temps. La seule issue des cavernes est un étroit puits naturel, que les aventuriers pourront découvrir en suivant des chauves-souris (ce qu’ils hésiteront peut-être à faire, craignant de rencontrer à nouveau un vampire). Les personnages sortiront sur le flanc sud de l’armée trolle, et pourront fuir à travers les montagnes vers l’ouest pour gagner Salamonis.
Je n’ai aucune idée de ce qu’est Fighting Fantasy (ou plutôt je croyais que c’était pour jouer tout seul), mais j’aime ce petit scénar Old School.
Content que ça t’ait plu ! :-)
Fighting Fantasy est le nom du JdR paru en 1984 chez Penguin pour jouer dans l’univers des LDVELH du même nom (Défis fantastiques en V.F.), et aussi dans celui de la série Sorcery! / Sorcellerie !.
C’est un machin très simple et très proche (format, règles) des LDVELH en question, et ça se trouve d’occase pour une misère (mais ça n’a pas un gros intérêt rôludique, au-delà de la collection).
Le jeu a récemment connu une nouvelle jeunesse avec Advanced Fighting Fantasy (Arion Games 2011), et il me semble que cette nouvelle édition (que je n’ai pas lue) a été traduite en français (ou est en instance de l’être).
Très jolie idée, le titre de la conclusion.
Très bon, très désespéré. :)
J’aime aussi le titre de la conclusion… Toute une époque que les moins de quarante ans ne peuvent pas connaître! ;)