Défi 2014 : scénario n° 22 : Les ailes du désert

Scénario sur Dune (de Frank Herbert).

Ce scénario sur déroule sur Arrakis entre 10170 et 10190 (alors que la planète est un fief Harkonnen).

Si vous êtes censés participer à ce scénario en tant que joueurs, ne lisez pas plus loin…

Quelques repères chronologiques pour situer le scénario :
10169 : premières cultures fremen (au sietch Tabr), sous l’impulsion du Planétologiste Impérial, Pardot Kynes (en poste depuis 10149).
10173 : le comte Hasimir Fenring est assigné comme agent impérial sur Arrakis, pour espionner les Harkonnen et s’assurer que l’approvisionnement de l’empereur en mélange ne soit pas perturbé.
10175 : mort accidentelle de Pardot Kynes à cinquante-quatre ans ; son fils de dix-neuf ans (que les Fremen connaissent sous le nom de Liet) lui succède comme Planétologiste Impérial.
10190 : après quatre-vingts ans de domination Harkonnen sur la planète, la maison Atréides reçoit Arrakis en fief.

Les personnages sont des Fremen (il est envisageable que certains d’entre-eux soient des étrangers « ayant pris un coup d’épice » et alliés aux Fremen ; et il est même possible (quoique très délicat) que certains se trouvent initialement à bord de l’ornithoptère lorsque les autres persos tentent de s’en emparer, et rejoignent les rangs des assaillants (mais exception faite du pilote qui leur sera utile, ceux-ci risquent fort de les tuer et de prendre leur eau, plutôt que de s’embarrasser de bouches supplémentaires à abreuver)).

Choisis un bon ver
(formule traditionnelle fremen)

Une grave épidémie, probablement introduite accidentellement par un Fremen ayant côtoyé un outre-mondien (contrebandier ou agent des Harkonnen), frappe la population d’une des palmeraies du sud. La population allogène, disposant déjà des anticorps adaptés, n’est pas affectée, mais les Fremen, n’ayant jamais auparavant été exposés au virus en cause, sont beaucoup plus sensibles : les adultes s’en tirent avec quelques jours d’une forte fièvre qui les contraint à rester alités, mais chez les plus jeunes enfants, la maladie est le plus souvent mortelle en quelques jours.
Grâce à la description des symptômes, la maladie a pu être facilement identifiée, et un traitement obtenu auprès des outre-mondiens (grâce aux contrebandiers traitant avec les Fremen). Reste à acheminer les médicaments jusqu’à la palmeraie, dont l’emplacement doit rester secret pour les non-fremen. Cette mission est confiée aux personnages, qui devront faire le long voyage (vingt marteleurs, un marteleur correspondant à environ 500 à 600 km) à dos de ver des sables.
Le trajet se fera sans incident majeur (bien que le passage d’un orni explorant le désert à la recherche d’un gisement d’épice puisse contraindre les personnages à descendre précipitamment de leur monture pas encore épuisée (et donc, dangereuse) pour se dissimuler dans le sable). Mais il durera plusieurs jours, et lorsque les chevaucheurs de vers arriveront à destination, il sera trop tard pour sauver la plupart des enfants : tous ceux âgés de sept ans ou moins sont morts, et certains des plus vieux décéderont eux aussi, le traitement n’ayant pas démarré suffisamment tôt. Alors que si les médicaments avaient été acheminés plus vite, les victimes auraient probablement pu être sauvées.

Mais pour aller plus vite qu’un ver, il n’existe qu’une seule possibilité : l’ornithoptère.
Si les personnages n’en prennent pas eux-mêmes l’initiative, ce sera Kaber, leur jeune (et donc relativement progressiste par rapport à la mentalité fremen) naib, une fois qu’ils seront de retour à leur sietch, qui aura l’idée et leur confiera la mission de capturer un orni ; et son pilote, car l’appareil n’a aucun intérêt si personne ne peut le manœuvrer.

Remarque : il est également possible de laisser les personnages capturer un orni et réaliser alors, une fois le pilote éliminé avec le reste des occupants, qu’ils sont dans l’incapacité de s’en servir, ce qui les forcera donc à répéter l’opération pour s’emparer d’un nouvel appareil, avec son pilote cette fois. Ils pourraient aussi avoir l’idée de camoufler l’orni et d’enlever un outre-mondien capable de le piloter, par exemple en se rendant dans une ville comme Carthag ; mais il ne faut pas oublier que les Harkonnen ont interdit aux Fremen de pénétrer librement dans les zones urbaines, ce qui ne leur facilitera pas la tâche.
Il serait également envisageable de faire appel à l’un des rares sietchs qui possèdent déjà des ornithoptères. Mais dans ce cas, la suite du scénario sera sans doute bien moins intéressante.

Opération Tempête du Désert

Pour capturer un ornithoptère, les Fremen doivent lui tendre une embuscade et l’amener à se poser. Les personnages pourraient par exemple se dissimuler sous le sable à proximité d’une veine d’épice non exploitée dans une zone en cours de prospection, ou en répandant de l’épice sur le sable pour faire croire à un tel gisement (comme ils le font dans Dune pour capturer l’appareil des contrebandiers de Gurney Halleck), l’attirer au moyen de signaux lumineux, ou bien encore mettre en scène un faux site d’accident en répandant des débris sur le sol du désert.

Une fois l’appareil posé, les personnages devraient assez facilement parvenir à s’en rendre maîtres. Mais, à moins qu’ils n’aient agi extrêmement rapidement, l’un des occupants aura eu le temps de lancer un appel radio pour signaler l’embuscade et demander du secours : il est donc préférable pour eux qu’ils ne s’attardent pas sur place : il leur faut donc contraindre le pilote à faire décoller l’orni et à suivre les directions qu’ils lui indiqueront.
Les personnages pourraient s’enfuir en volant au cœur d’une tempête Coriolis (ce qui deviendra la façon de faire habituelle lorsque des Fremen s’emparent d’un orni, comme expliqué par Kynes dans le roman), mais cela n’a d’intérêt que si le pilote est un PJ. Sinon, une solution qui ne repose pas sur la compétence d’un PNJ (par exemple, éloigner l’appareil en rase-mottes, le faire se poser à nouveau, et le camoufler pour qu’il échappe aux recherches aériennes) est préférable.
Un MJ taquin aura choisi un modèle d’ornithoptère conçu pour transporter moins de personnes que le groupe de persos et le pilote, ce qui contraindra tout le monde à se tasser à son bord, et laissera planer le doute sur les capacités de l’appareil à emporter une charge aussi lourde.

Un taxi pour Tabr

Une fois l’ornithoptère amené en lieu sûr (probablement dans une caverne proche du sietch des personnages), les persos devront apprendre à le piloter, ce qui implique de trouver un instructeur fiable. Il pourra s’agir du pilote capturé, s’ils savent le convaincre, ou sinon d’un contrebandier en lien avec les Fremen ou de l’un des rares Fremen ayant appris à manœuvrer ces appareils.

Une fois que l’un au moins des personnages sera devenu un pilote compétent, capable de voler sans l’aide d’un instructeur, celui-ci sera renvoyé (s’il s’agit d’un contrebandier ou d’un Fremen d’un autre sietch) ou tué (s’il s’agit d’un pilote capturé ; mais les persos auront sans doute fini par avoir de l’amitié pour lui, et ne l’entendront sans doute pas de cette oreille, surtout s’il s’agit d’un PJ ; auquel cas, il leur faudra convaincre leurs congénères de l’épargner et de l’accueillir au sein de leur tribu) ; et l’ornithoptère sera chargé de diverses missions exigeant une certaine rapidité sur de longues distances : transporter des messages urgents plus loin qu’un oiseau ou un cielago distrans, acheminer divers objets ou personnes vers des sietch ou des stations éloignés, voire effectuer des reconnaissances aériennes en se faisant passer pour un appareil prospecteur d’épice. Le tout en circulant trop loin des radars de Carthag et/ou trop bas pour être détectés.
Le MJ définira la nature précise de ces missions selon les besoins de sa campagne.

Le ver et l’oiseau

Les Fremen étant un peuple conservateur, ce recours de plus en plus fréquent à l’ornithoptère comme moyen de transport ne sera pas du goût de beaucoup d’habitants du sietch des personnages. Ces derniers se verront accusés de trahir le mode de vie fremen et de recourir à la facilité trompeuse de la technologie outre-mondienne. Si des tensions existaient déjà entre les persos et certains de leurs congénères, cela pourrait les accentuer.

L’espion venu du ciel

À l’occasion d’un trajet en ornithoptère, les personnages, se croyant à l’abri car ils circulent à basse altitude dans une zone au relief accidenté, sont accrochés par le radar d’un orni militaire harkonnen. L’appareil ennemi s’approche pour en savoir plus à leur sujet et tente de les contacter par radio (ce que les persos ne sauront que si celle de leur orni est allumée et calée sur le canal d’appel général). Quoi qu’il en soit, il est probable que les Fremen ne parviendront pas à donner le change et que l’orni harkonnen va s’intéresser à eux d’un peu trop près à leur goût. Il leur faudra alors (à condition qu’ils l’aient repéré) jouer au chat et à la souris avec lui dans une zone de pics et de canyons (voire tenter de l’abattre s’ils sont armés), pour éviter qu’il ne les suive jusqu’à l’endroit où ils se rendent et qui est un repaire secret du mouvement fremen de lutte contre l’occupant harkonnen.

Baroud sur le désert

Si jamais leur imprudence permettait aux Harkonnen de repérer l’emplacement du repaire en question, celui-ci sera victime un peu plus tard d’un assaut en bonne forme, qui contraindra probablement les Fremen, surclassés à quarante contre un, à évacuer les lieux en catastrophe et chacun pour soi (non sans avoir fait subir de lourdes pertes à leurs adversaires) et sans doute à laisser derrière eux des indices qui permettraient à un mentat, s’il en avait connaissance, de déduire l’existence d’une opération de terraformation de grande envergure.
Si les personnages s’enfuient à bord de l’ornithoptère, ils seront pris en chasse par un appareil armé, auquel il ne leur sera pas facile d’échapper (si même ils y parviennent).

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