Ghosts in the Black
Story By : Robin D. Laws
Written By : Robin D. Laws, Andrew Peregrine, Rob Wieland, Eddy Webb, Eloy LaSanta, Monica Valentinelli, Dean Gilbert, and P.K. Sullivan
Margaret Weis Productions, Ltd, © 2015
ISBN 978-1-936685-97-4
240 pages
Campagne de cinq scénarios pour Firefly RPGLa campagne commence plutôt mal à mes yeux : l’implication des PJ m’y parait des plus hasardeuse. En effet, on leur demande d’aller tuer quelqu’un qu’ils ne connaissent pas. Vu le type de boulots qui sont généralement confiés aux héros de la série, les persos devraient flairer une énorme embrouille et refuser catégoriquement. Et comme c’est tellement évident que même l’auteur le voit venir lui aussi, on nous explique que c’est la responsabilité du MJ de faire accepter la mission aux persos. Ouais, c’est ça, merci.
Bref, toute cette campagne repose sur une base foireuse, qui est de supposer que les joueurs seront assez benêts pour faire accepter une telle mission à leurs persos. Si vous n’êtes pas collectionneurs et cherchez une campagne à faire jouer, ceci est la conclusion de la kro en ce qui vous concerne, car la campagne n’ira pas plus loin que le prélude de son premier scénario.
Mais la suite ne va pas en s’arrangeant : dans le deuxième scénario, les persos doivent transporter un prisonnier particulièrement dangereux. Sans escorte policière, sans rien. Ça me parait à peu près aussi crédible de la part du groupe de persos moyen pour Firefly RPG que le postulat du premier scénario. Faire rentrer un tueur en série à bord d’un vaisseau qui n’est pas équipé pour servir de prison, et partir en voyage spatial (donc en huis clos) avec lui… Là encore, des persos sensés n’accepteront pas, surtout avec pour seule et unique motivation le fait que le boulot soit bien payé. Ce qui nous fait déjà deux scénarios sur cinq foutus en l’air dans cette campagne. Rappelez moi les références de son auteur, déjà ?
Remarquez, je me demande aussi quel shérif serait assez neuneu pour confier un prisonnier éminemment dangereux à une bande d’aventuriers arrivés de nulle part et qu’il ne connait pas (et accessoirement, qui ne sont pas équipés pour un tel transport).
Ces deux premiers scénars sont censés mettre les PJ sur la piste d’un mystérieux vaisseau disparu depuis la guerre, qui est l’objectif de la campagne elle-même (dans le troisième scénario ils découvrent enfin où il est, dans le quatrième ils font le voyage et dans le cinquième ils le pillent).
Il est aussi prévu que les persos, encombrés par des capsules cryogéniques amenant l’Alliance à les rechercher, s’évertuent à conserver lesdites capsules (qui leur ont fourni le renseignement dont ils avaient besoin) au lieu de les balancer dans le vide spatial. Et quand on part du principe que les persos vont accepter d’aller assassiner un inconnu dans le premier scénario, il me semble qu’on peut difficilement partir du principe qu’ils vont s’emmerder à préserver ensuite la vie d’inconnus cryogénisés qui ne leur apporteront que des ennuis avec les autorités. Je me demande si la campagne a été testée…
Et dans le dernier scénario, on part aussi du principe que les persos, ayant finalement découvert le vaisseau disparu qu’ils cherchaient, vont tout faire pour en sauver les occupants cryogénisés.
Ce dernier scénario prévoit aussi que les persos, se trouvant à bord de l’épave et confrontés à deux problèmes techniques simultanés, ne puissent essayer d’en résoudre qu’un seul dans le temps qui leur est imparti pour ce faire. Et ça aussi, ça m’a gonflé : qu’ils ne puissent en RÉSOUDRE qu’un seul dans le temps imparti, c’est une limitation scénaristique purement arbitraire, mais je peux l’admettre, et je peux même la justifier ; par contre, qu’ils ne puissent pas ESSAYER de résoudre les deux dans le temps imparti, j’aimerais qu’on me fournisse une justification en béton, pasque je vois mal ce qui les empêcherait de se séparer et de tenter de faire les deux choses à la fois, même s’il s’avère qu’ils ne sont pas assez nombreux pour espérer réussir la seconde. Et non, je ne chipote pas sur un détail, pasqu’on nous parle ensuite des conséquences que peut avoir le fait de ne pas avoir essayé d’accomplir l’une des deux actions. Et qu’on s’aperçoit à la suite de la lecture qu’il y avait un seul vrai bon choix.
Bref, même si ça n’est pas criant à la lecture et même si on a l’impression de pouvoir laisser les persos faire des choix, cette campagne est salement directive.
Le bon côté est quand même que pour une fois, on ne sent pas particulièrement à la lecture que tout ça a été spécialement écrit pour les occupants du Serenity.
Le bouquin s’achève sur une soixantaine de pages d’annexes, qui n’ont rien de spécifique à la campagne et figuraient déjà pour l’essentiel (voire entièrement, je n’ai pas vérifié) dans de précédents ouvrages de la gamme. Ça donne une impression de remplissage facile.
À la décharge de Laws, il faut signaler que si la campagne est son idée, plusieurs personnes l’ont écrite. C’est flagrant à la lecture du cinquième et dernier scénario par exemple, qui est plus manifestement prévu pour les personnages de la série. Ainsi, alors que dans le quatrième scénario les persos découvraient (en principe) le vaisseau qu’ils cherchaient au cœur d’un dense champ d’astéroïdes comme on n’en voit que dans Star Ouarz, dans le cinquième il est en plein vide spatial et d’autres vaisseaux n’ont aucune difficulté à s’en approcher : personne ne s’est occupé de lisser la campagne et d’en vérifier la cohérence globale avant publication.
Ghosts in the Black n’est pas une bonne campagne. Je crois que c’est la première fois que je tombe sur un produit pour Firefly RPG (ou avant, Serenity RPG) dont je ne peux que constater que je ne pourrai pas m’en servir. Évidemment, je pourrais toujours en cannibaliser des morceaux, et les problèmes que j’ai relevés (et qui ne sont pas tous énumérés plus haut) pourraient être résolus : mais ça demanderait énormément de boulot pour aboutir à un résultat intéressant.
En fait, la meilleure partie de toute la campagne, c’est l’épilogue (quatre pages), qui donne quelques idées sur ce qu’on pourrait faire après. En partant de ces idées, il devient envisageable de reprendre l’ensemble du bazar (enfin, au moins les deux derniers scénarios ; le reste, et en particulier les deux premiers, ne servait qu’à amener les persos sur la piste du vaisseau) et de le remanier de fond en comble pour lui donner une direction intéressante (et potentiellement, de très grande ampleur). Mais je le répète, pour faire quelque chose de tout ça, il y aurait BEAUCOUP de boulot.
Ce constat négatif n’est pas forcément complètement surprenant : le format adopté pour les scénarios de Firefly RPG (même s’il est assoupli ici) tend à les rendre « scriptés » et dirigistes, et dans une campagne publiée (où il est donc important qu’à la fin de chaque scénar on puisse enchaîner sur le suivant), le dirigisme va être encore plus grand. Avoir voulu prévoir cinq grands scénarios à jouer l’un après l’autre était visiblement une erreur. Dommage qu’elle ait été commise par quelqu’un qui se prétend capable de donner des conseils aux autres MJ…