Kro en résumé : Hollow Earth Expedition

Hollow Earth Expedition
Pulp adventure roleplaying game
Jeff Combos, Bruce Baugh, Brannon Boren, Patrick Bradley, Eric Cagle,
Jason Carl, Steve Winter
ISBN 9781467573634
EGS 1010
© 2006-2013 Exile Game Studio, LLC
351 pages

JdR d’aventures pulp années ’30, où la Terre est creusehollowearthexpeditionJe suis comme d’hab’ passé assez vite sur les règles (le système Ubiquity), qui m’ont l’air assez complètes. La création de persos se fait par répartition de points. La résolution des actions se fait en lançant un plus ou moins grand nombre de dés, les résultats pairs étant considérés comme des succès ; si on a au moins autant de succès que la difficulté de l’action, le jet est réussi.
Le contexte historique est décrit en prenant comme base l’année 1936.
La Terre est creuse, avec des ouvertures aux pôles ; mais on peut aussi creuser avec une foreuse construite par un inventeur génial, s’aventurer dans un réseau de cavernes à la Voyage au centre de la Terre, ou passer par un autre des multiples points d’accès et portails qui y mènent. Les fâcheux terre-à-terre (creuse) qui se plaindront qu’en une telle configuration, au lieu de marcher sur la surface intérieure du globe, visiteurs et habitants devraient être précipités vers la boule lumineuse centrale qui fait office de soleil interne, se sont trompés de jeu, puisqu’accepter le fait que, quelle que soit la face sur laquelle on se trouve, la gravité soit dirigée vers la surface du globe terrestre est une condition sine qua non, et que comme c’est une ambiance pulp, on peut se dispenser des explications scientifiques hard science.
Bien entendu, l’existence de cette Terre creuse n’est pas de notoriété publique : elle est très difficile d’accès, et personne n’est encore revenu à la surface avec une preuve irréfutable de ce qu’il avait vu.
Et justement qu’est ce qu’on y trouve ? De tout, y compris des créatures datant des temps géologiques et les survivants de la civilisation atlante, et tout ce que le MJ voudra bien y placer : la superficie disponible est comparable à celle de la surface, et aucune carte n’est fournie : chacun est donc libre d’inventer ce qu’il veut.
Il y a un scénario d’initiation, qui amène les persos dans la Terre creuse et leur y fait vivre quelques péripéties. Complètement banal et éculé, il ne casse pas trois pattes à un canard.

La Terre creuse proprement dite n’étant pas décrite (on a juste droit à la présentation des voies d’accès, de certains de ses éléments et habitants, et des gens de la surface qui s’y intéressent), ce bouquin est plus un… j’allais écrire un supplément, mais c’est pourtant un
bouquin de base… de genre, qui donne les éléments pour faire jouer dans un cadre de Terre creuse qu’on laisse le soin au MJ de créer (et à la limite, c’est presque autant un JdR générique sur les années ’30 envisagées façon pulp). Je présume qu’il y a dans la gamme des suppléments de contexte qui viennent faire ce boulot, mais pris isolément, le bouquin de base est comparable à la première moitié du supplément Lands of Mystery pour Justice Inc, à laquelle on aurait adjoint un système de règles complet. D’une certaine façon, c’est frustrant. Objectivement, je ne peux pas reprocher au livre de base de ne pas en fournir plus au lecteur que ce minimum syndical, surtout que je ne me suis pas penché sur les suppléments susceptibles de venir combler ces lacunes ; mais n’empêche que je reste sur ma faim ; et que donc, je suis déçu.

(Un avis assez similaire au mien mais sur la V.F. du jeu chez Mithriel)

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