Kro en résumé : The Thousand Thrones

The Thousand Thrones
A Epic Campaign of Lurking Horror and Intrigue
Simon Crowe, Adam Flynn, Kevin Hamilton, Jude Hornborg, Nathan Long, Chuck Morrison, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn, Dan White
ISBN 978-1-84416-434-9
Black Industries, copyright Games Workshop Limited 2008
Designed & developed by Green Ronin Publishing, LLC
255 pages

Campagne pour Warhammer Fantasy Roleplay 2nd editionthethousandthronesThe Thousand Thrones est une campagne de neuf scénarios, qui commence, avec des persos débutants, dans la ville de Marienburg, puis gagne l’Empire dès le second épisode, avant de se diriger vers Kislev. Pour la plupart, ces scénarios peuvent sans grande difficulté être joués indépendamment (ils ont d’ailleurs été écrits indépendamment, et ça se sent parfois) ; même si évidemment, c’est quand même mieux d’en faire une campagne.
L’histoire a pour fil conducteur un jeune garçon de neuf ans, portant sur sa poitrine le symbole du dieu Sigmar, découvert à Marienburg et dont certains considèrent qu’il s’agit de Sigmar réincarné. Une foule grandissante s’amasse autour de lui et le suit en direction
d’Altdorf, la capitale impériale, dans ce qu’on appelle la croisade de l’Enfant. Or, non seulement le garçon n’est pas ce qu’il semble être, mais des luttes d’influence se déroulent
autour de lui, des individus peu recommandables cherchant à mettre la main sur lui pour l’utiliser politiquement.
Warhammer oblige, il y a du Chaos, des sectateurs, des mutants, des répurgateurs, des skavens, et de la baston (mais pas seulement) ; il y a aussi plein de vampires (entre autres). Bien qu’on nous dise que ça n’est pas nécessaire, pouvoir se référer à certains autres ouvrages de la gamme (en particulier, mais pas seulement, Old World Bestiary, Tome of Corruption, Night’s Dark Masters, et Realm of the Ice Queen) est un plus.
Le deuxième scénario est, euh… disons que j’aurais beaucoup de mal à le faire jouer sans le modifier en profondeur, entre l’implication des persos et la tâche qui leur est confiée au départ, sans compter que son cadre est quand même assez peu crédible.
Le dernier scénario, qui consiste principalement en un dungeon, n’est pas très clair sur la façon dont les persos peuvent comprendre comment ils peuvent arriver au bout.

Vu le volume de la bête, et en particulier le nombre de PNJ et de factions qu’on y croise, un index aurait été une bonne idée. Malheureusement, il n’y en a pas dans le bouquin…

Une bonne grosse campagne, bien dense, et qui demandera pas mal de boulot de préparation au MJ. L’intrigue n’en est pas extraordinaire, mais il y a de quoi jouer pendant un moment. Par contre, je me demande si, vue la puissance de certains des adversaires des PJ, il est vraiment possible pour ces derniers de gagner à la fin…

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