Kro en résumé : FreeMarket

FreeMarket
Jared A. Sorensen et Luke Crane
© 2010 Sorensen/Crane
Produced under license from Hidden City Entertainment, Seattle, WA
Published by the Sorencrane MRCZ

JdR de SF transhumaniste, sur la vie dans une station spatiale en orbite autour de SaturnefreemarketLa boîte est PLEINE de matos : six jeux de cartes spéciaux dans leurs étuis respectifs, quatre planches de (six) gros jetons à détacher, livre de règles (150 pages, tout en couleurs), bloc de feuilles de perso, bloc de feuilles de groupe de persos et de sauvegardes (pour le cas où l’enveloppe corporelle d’un perso aurait un gros souci et où il devrait donc être restauré depuis une sauvegarde informatique de sa mémoire), quatre fiches de persos prétirés.

FreeMarket a pour cadre FreeMarket Station, une station spatiale toroïdale (à gravité 1 g du fait de sa rotation) surpeuplée de plus de 80.000 habitants (pour 10.000 places prévues au départ seulement), sur l’orbite de Titan autour de Saturne, dans un futur très technologique un peu à la Transhuman Space. Les habitants ont tous des nanomachines reliées à leur système nerveux, qui leur permettent de s’interfacer à des appareils et d’accéder aux réseaux informatiques et à une réalité augmentée.
Au-delà des généralités, le gros de la description du contexte est fait via un lexique en fin de bouquin : comme toute présentation de contexte sous cette forme (les library data de Traveller, par exemple), ça a des avantages (c’est plus facile de retrouver une info quand on a une bonne connaissance du contexte) et des inconvénients (c’est plus difficile d’acquérir une bonne vue d’ensemble du contexte).

La résolution des actions se fait au moyen des cartes spéciales du jeu (chaque joueur ainsi que le MJ utilisant son propre paquet). Je n’ai pas étudié les règles de près, ça n’est pas ça qui m’intéresse dans un nouveau JdR. Tout ça m’a semblé inutilement lourd.

L’économie du jeu est basée sur le flow, qui mesure la réputation et l’importance sociale des individus et des groupes. Des actions comme tuer quelqu’un font bien entendu baisser le flow du perso. Quand le flow d’une personne tombe à 0 ou moins, elle court le risque d’être bannie de la station.

On ne peut pas mourir sur la station (enfin, on peut, mais la mort est « réversible » : les personnalités des individus sont stockées dans une version plus ou moins à jour dans l’ordinateur de la station, et on peut donc dans le pire des cas fabriquer un nouveau corps et y mettre la personnalité du défunt). La mémoire (les souvenirs) est donc quelque chose d’important. Les souvenirs peuvent se faire pirater (effacer, modifier, remplacer) informatiquement, et certains d’entre-eux sont inscrits sur la feuille de perso.

Le gros problème de FreeMarket, c’est qu’il se passe en huis clos dans une société d’abondance, où la mort n’existe pas et où la violence est relativement rare, où les gens n’ont pas besoin de travailler pour vivre, et qu’on ne sait pas quoi faire avec tout ça, d’autant plus que le système de règles, volontairement original, n’aide pas à appréhender ça. Il y a bien un gros chapitre pour le MJ à la fin du bouquin, qui tente de donner quelques pistes, mais ça n’est pas suffisant. Ça donne très clairement l’impression d’être un JdR auquel en l’état, seuls ses auteurs peuvent faire jouer, car eux seuls comprennent comment on doit s’en servir, ce qu’on est censés en faire. L’exemple de partie qui illustre les règles n’est pas très excitant : l’unique PJ veut faire pousser des citrouilles pour une fête d’Halloween organisée par une de ses connaissances. Oh, je ne dis pas qu’on ne peut pas faire une partie prenante sur un tel sujet, mais vous avouerez que de base, c’est pas très folichon comme concept, ni sans doute très représentatif de ce que les joueurs voudront faire faire à leurs persos. En plus, un exemple de partie avec un seul joueur, ça n’aide pas à donner au lecteur une idée des possibilités du jeu. Bien sûr, le but des persos va être d’augmenter leur flow et l’influence de leur groupe. Mais pour quoi faire ? Quel genre de but dans la vie peut on avoir quand on est enfermé dans une station spatiale avec tout à sa disposition ?
Ajoutons que l’emploi quasi-systématique de termes abscons pour les éléments définissant un personnage (peu des noms de compétences (qui d’ailleurs s’appellent ici experiences) sont compréhensibles intuitivement) n’aide pas à s’approprier le jeu.
Le problème se posait déjà, mais dans une mesure moindre, avec Transhuman Space : le contexte ouvrait tellement de possibilité qu’on avait du mal, à la simple lecture du bouquin, à imaginer ce qu’on allait bien pouvoir faire jouer. Mais là, c’est pire (et pourtant, il y a sans doute moins de possibilités qu’à Transhuman Space… vous me direz, c’est ptêt là qu’est le nœud du problème). Et l’absence d’exemple de scénario n’arrange pas les choses (il y a pourtant quatre fiches de prétirés dans la boîte pour lesquels on aurait pu nous proposer un scénar).
FreeMarket n’est même pas un JdR décrivant la vie sur une station spatiale dans un univers de type Transhuman Space : ce sujet n’est qu’évoqué de loin, à demi-mot.
Quant à savoir quoi faire avec le jeu tel qu’il est, ça demanderait une réflexion approfondie que je ne suis pas disposé à fournir. Faudrait vraiment avoir envie de s’en servir. Peut-être que ceux qui apprécient de tester des règles originales et novatrices seront intéressés. Je passe peut-être à côté d’une conception extraordinaire du JdR de « SF transhumaniste », mais tant pis.

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