Liens rôludiques de la nuit

Pourquoi le (futur) nouveau RuneQuest n’est sûrement pas fait pour moi.
(ce n’est pas la seule raison, mais c’en est assurément une bonne)

Un article sur l’histoire de GDW, qui devrait être le premier d’une série.

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3 réponses à Liens rôludiques de la nuit

  1. Olivier Dubreuil dit :

    Bof, le deux principes énoncés ne m’empêcheront jamais de faire ce que je veux avec les règles, surtout si globalement elles me satisfont. Et les jeux « d100 » sont suffisamment intuitifs pour résoudre quasiment n’importe quoi sur le pouce. Mais il est vrai que je préférais quand la première édition indiquait que les règles n’étaient qu’un outil dont les joueurs pouvaient faire ce qu’ils voulaient.

    Je pense qu’il voulait dire que c’était un principe qui guidait l’élaboration des règles afin de se rapprocher d’un « idéal » -forcément inateignable-, afin que les règles offrent le plus possible de solutions, pas une interdiction de les triturer et d’en sortir.

    • Imaginos dit :

      Peut-être.
      J’ai surtout l’impression que ça participe d’une évolution du JdR dans laquelle je ne me reconnais plus. On est passés de jeux encourageant (nécessitant) l’imagination, l’improvisation et la capacité à bricoler les règles et à en inventer, à des machins prémâchés clé en main. Autrefois, quand un JdR te proposait un contexte de jeu, tu pouvais y faire ce que tu voulais ; désormais, si on ne dit plus aux joueurs « ce jeu est conçu pour jouer tel type de persos dans le cadre décrit » (et en option, c’est la version « ce jeu est conçu pour jouer la campagne publiée et c’est tout », et si jamais les joueurs dévient, c’est la cata), ils se sentent perdus.
      Je ne me reconnais plus depuis longtemps dans les jeux qui paraissent actuellement, et je ne me reconnais plus guère dans la pratique de pas mal de rôludions qui s’expriment sur internet.

      Back in the good old days of gaming, there were no rules – only a referee with a gun and a chair.

      (Dave Arneson)

  2. 賈尼 dit :

    Comme l’écrit l’un des commentateurs dans le lien que tu as donné, je pense que le gars qui a écrit le billet a mal compris l’intention de Jeff.
    Ce que voulait dire Jeff, c’est que (1) les seules règles utiles sont celles qui servent à donner une direction générale, une charpente au jeu, càd ce qui fait que RQ n’est pas D&D ou T&T ; tout le reste doit être interprété sur le moment par le MJ (rulings not rules). (2) tout ce qui est nécessaire en cours de jeu doit se trouver sur la fiche de perso.
    Perso je suis 100% d’accord.

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