Kro en résumé : Murder in Baldur’s Gate

Murder in Baldur’s Gate
Ed Greenwood, Matt Sernett, Alexander Winter, Steve Winter
ISBN : 978-0-7869-6463-5
© 2013 Wizards of the Coast

Supplément et scénario pour AD&D, sans la moindre référence de règles (mais pour lequel des caracs pour les trois dernières éditions du jeu peuvent être téléchargées sur le site de l’éditeur)Murder in Baldur’s Gate se présente sous la forme de deux livrets en couleurs de respectivement 64 et 32 pages, enveloppés dans un écran quatre volets au format paysage (qui du côté MJ présente le plan de la ville de Baldur’s Gate (dans les Royaumes Oubliés, cadre du scénario) et diverses infos), lui-même « protégé » par un étui en papier.
Vous aurez noté l’absence de grand plan de la ville : ce qu’on a de plus détaillé est l’écran côté MJ.

L’écran n’est pas extraordinaire côté joueurs, par contre côté MJ je trouve le concept plutôt intéressant (reste à savoir s’il est lisible en conditions de jeu réelles).

Le plus gros des deux livrets est le Campaign Guide, qui décrit la ville de Baldur’s Gate. La description reste assez superficielle, peu de bâtiments sont décrits, ou même simplement mentionnés, et s’il y a une poignée de vues éclatées de bâtiments, il n’y a pas la queue d’un plan détaillé. La population de la ville n’est pas précisée, ou alors ça m’a échappé. Baldur’s Gate est une ville med-fan’ dungeonnienne assez « classique », dont le « curseur d’originalité » se situe quelque part entre Waterdeep et Greyhawk.

Le scénario est destiné à un groupe de cinq persos de premier niveau (au passage, j’ai téléchargé le fichier de caracs et y ai jeté un œil en travers, et soit le concept des niveaux a bien changé avec les éditions 3.5 et suivantes d’AD&D, soit y a un problème, pasque le grand guerrier expérimenté, héros de la ville, qui n’est que niveau 3 ou 4 selon les éditions, je trouve ça un peu léger). Il commence par foutre en l’air l’un des piliers de la description de la ville (ce qui, d’un côté me plait, car j’aime quand les cadres de jeu évoluent au lieu de rester figés, sclérosés, et car du « chaos » (pas au sens (A)D&Dien du terme) naissent des tas de possibilités d’aventures ; mais d’un autre côté, est un peu dommage car ça rend une partie de la description inutilisable car bouleversée par les évènements du scénar).
Enfin bref. Suite à leur participation (attendue, sinon le scénar a du plomb dans l’aile) à cet évènement de départ, les PJ, devenus des héros aux yeux des habitants de Baldur’s Gate, sont contactés successivement par trois PNJ puissants de l’échiquier politique de la ville, dont les intérêts divergent et qui veulent les recruter à leur service dans le jeu de pouvoir qui commence et qui va devenir de plus en plus sanglant, chacun des trois devenant de plus en plus en vue d’un dieu sanguinaire jusqu’à ce que l’un d’eux (lequel, cela va dépendre des actions des PJ) en devienne l’Élu dans l’apothéose du scénar.
Plus qu’un scénario, tout ça est une vraie campagne urbaine (avec une situation qui évolue jusqu’à l’apothéose mentionnée plus haut, dont la nature précise dépendra de ce qu’auront fait les PJ auparavant (et aussi de ce qu’ils feront à ce moment là)).
Je regrette que rien n’incite vraiment les PJ à s’impliquer dans l’histoire, en particulier sur le long terme, et surtout s’ils sont étrangers à Baldur’s Gate (auquel cas il n’y a carrément rien qui les retienne sur place). Ça peut demander un peu de boulot au MJ si les joueurs ne coopèrent pas spontanément.
Mais ceci mis à part, et en étant bien conscient qu’il va y avoir un peu de boulot pour le MJ, ça m’a bien plu.

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