Kro en résumé : Clement Sector Core Setting Book

Clement Sector Core Setting Book
Second Edition
John Watts
Gypsy Knights Games
© 2016 Gypsy Knights Games LLC
271 pages

Description du Secteur ClementLe secteur Clement (qui porte le nom du docteur Clement, un scientifique qui mourut sur place lors de la première exploration des lieux) est un secteur (au sens travellerien du terme : une zone d’espace de 32 parsecs sur 40) situé dans une région de la Voie Lactée diamétralement opposée à celle de la Terre. En 2200, un trou de ver menant là-bas fut découvert près d’Epsilon Eridani, et des colons s’y engouffrèrent pour y peupler des planètes carrément plus accueillantes que celles plus proches de chez nous. Mais en 2331,
le trou de ver s’effondra, coinçant les colons là-bas et les contraignant à s’organiser sans le soutien de leurs bases arrières terriennes. On est désormais en 2342, et le secteur n’a pas encore été complètement exploré (sans même parler d’être colonisé) : seuls sept sous-secteurs sur les seize sont habités.

Le bouquin commence par un historique des évènements sur Terre, un peu trop détaillé à mon goût (vu que la Terre est inaccessible, on n’avait pas besoin d’avoir autant d’explications.

Le secteur Clement ne comporte qu’un seul État interstellaire, la Hub Federation (qui compte six systèmes) ; tous les autres mondes habités (il y en a 86) sont indépendants.
Le monde le plus peuplé est Monroe, avec environ neuf milliards d’habitants (le moins peuplé n’en ayant qu’environ 800). Tous les mondes habités ont un niveau technologique élevé (A ou B ; il y a même quelques C).
La description du secteur reste assez superficielle (indépendamment du fait que peu de mondes sont habités) : si chaque monde a son UWP, tous ceux qui sont habités ne sont pas décrits, loin de là même, et ceux qui le sont le sont très brièvement, ce qui laisse de la place au MJ pour développer les choses à sa guise (mais la gamme comprend aussi des suppléments plus pointus) ; c’est pas forcément un problème certes, mais j’aurais aimé avoir un peu plus de détails.

Il y a toute une partie (démesurée : environ 130 pages) sur la création de persos (avec en particulier des tables d’évènements de l’historique du perso et de nouvelles carrières). Personnellement, j’aurais préféré que tout ça soit fort logiquement intégré dans le bouquin de règles, afin que tout soit au même endroit.

Le bouquin contient quelques considérations sur la technologie et un peu de matos supplémentaire (toutes choses dont là encore je me demande pourquoi elles n’ont pas été intégrées au bouquin de règles). Il y a aussi quelques vaisseaux classiques avec leurs caracs (et leurs plans), chose qui comme nous l’avons vu faisait défaut audit bouquin de règles, et des règles sur les vaisseaux spatiaux.

Il y a encore dans l’ouvrage des infos sur le commerce interstellaire, sur les communications (les communications interstellaires sont comme à Traveller limitées à la vitesse des vaisseaux), la présentation de quelques grosses entreprises et organisations, quelques éléments sur la politique interstellaire du secteur, sur les religions, et des considérations très vagues et relativement creuses sur ce qu’on peut jouer dans le secteur.

Au final, j’ai trouvé le secteur Clement fade. Le principe de base était assez intéressant sur le papier, mais quitte à avoir quelque chose d’aussi squelettique, autant partir du même postulat et créer mon propre cadre de jeu. Bref, c’est pas pour moi (mais ce n’est pas un jugement de valeur, et sachez qu’il y a une gamme développée derrière ce bouquin de base).

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