Kro en résumé : Clement Sector : The Rules

Clement Sector : The Rules
An Alternate Cepheus Engine Universe
John Watts, Michael Johnson, and Jason Kemp
Gypsy Knights Games
© 2016 Gypsy Knights Games LLC
216 pages

Adaptation du Cepheus Engine (rétroclone de Rikki-Tikki-Traveller) au contexte du secteur ClementLe système de jeu est effectivement proche de celui de RTT : 2D6 ± modificateurs, il faut faire 8 ou plus pour réussir l’action. Les caracs sont les mêmes. Il y a des skills, des carrières, et d’une manière générale, beaucoup de similitudes.

Les vaisseaux spatiaux n’ont pas des moteurs de saut, mais un moteur Zimm (Zimm Drive), du nom de l’inventeur, Johann Zimm. Le moteur Zimm repose sur le phénomène de l’intrication quantique. Il permet d’accéder à une dimension nommée Zimmspace et d’aller ainsi d’un Zimm Point à un autre (avec une précision de l’ordre de 500 km). Ce qui signifie que, contrairement à Traveller où on peut sauter de n’importe quel endroit dans n’importe quelle direction, ici il faut, pour sauter d’un système A à un système B, se rendre au sein du système A jusqu’au point spécifique permettant de sauter vers le système B (avec toutes les implications militaires que ça peut avoir pour la défense ou le blocus d’un système). La « portée » d’un déplacement entre deux Zimm points est de 2,4 parsecs au maximum, et le déplacement se fait à la « vitesse » d’une année-lumière en 26 heures (donc ça correspond à un vaisseau de classe 2 à Traveller, qui fait deux parsecs en 168 heures). Et il faut attendre huit heures de charge entre deux trajets dans le Zimmspace. Tout ça nous donne donc des déplacements spatiaux qui sont très différents de ceux de Traveller.

Les règles de combat spatial occupent une partie étonnamment grande du bouquin : plus de cinquante pages !

On retrouve les sections habituelles de chaque édition de Traveller : règles sur le commerce, sur les rencontres (et en particulier les animaux), règles de création de mondes (avec presque exactement le même principe d’UWP (jusqu’au terme lui-même !) qu’à Traveller), conseils au MJ (referee, comme à Traveller), chapitre sur les scénarios (présentant le système EPIC), etc… Il manque toutefois des règles de création de vaisseaux et des caracs de vaisseaux classiques, ce qui fait que comme Rikki-Tikki-Traveller 2, le jeu est incomplet. Dommage.
À noter qu’il n’y a pas non plus de chapitre sur les psioniques.

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