Kro en résumé : The Dreaming Crucible

The Dreaming Crucible
A Storytelling Game
Joel P. Shempert
Story by the Throat! Press
© 2010 Joel P. Shempert
texte sous licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported
License
44 pages

JdR mettant en scène les péripéties d’un(e) adolescent(e) (avec toutes les affres psychologiques de cet âge) de notre propre monde dans le monde féeriqueIl n’y a pas de MJ, mais trois rôles définis : héros ou héroïne (appelé héroïne dans tout le bouquin), light faerie (qui l’aide) et dark faerie (qui lui met des bâtons dans les roues).
L’héroïne, tourmentée par ses problèmes d’adolescente, se rend dans un monde féerique pour y rechercher quelque chose (un objet, une solution, l’évasion par rapport au monde réel, etc…).
Le joueur light faerie incarne des personnages qui aident l’héroïne ou sont amicaux envers elle, à commencer par un compagnon « féerique » qui voyage avec elle.
Le joueur dark faerie incarne au contraire des personnages menaçants ou hostiles, en particulier une némésis qui attire l’héroïne dans le monde féerique à des fins déplaisantes (pour la victime). L’exemple qui me vient immédiatement en tête est le roi des goblins incarné par David Bowie dans le film Labyrinth, le personnage de Jennifer Connelly étant bien entendu l’héroïne. D’ailleurs, Labyrinth, cité parmi les inspis en fin d’ouvrage, est à mes yeux l’exemple même de ce qu’émule The Dreaming Crucible.
Pour le rôludion à la pensée sclérosée comme moi, qui cherche instinctivement à rattacher ce qu’il lit à une pratique du JdR « traditionnelle », c’est un peu un JdR à double MJ, les deux faeries décrivant le monde féerique dans lequel évolue l’héroïne (mais il ne faut absolument pas réduire le jeu à ça, ni même l’envisager comme ça).

Il n’y a pas de système de simulation à proprement parler.

La partie suit un déroulement précis : le joueur dark faerie demande quelques précisions à l’héroïne sur son personnage, puis décrit la scène d’intro qui met en scène le problème de l’héroïne dans son monde réel. Le joueur de l’héroïne prend alors la parole pour se décrire et préciser quel est son don (gift) particulier. Les deux joueurs continuent à décrire la scène, l’héroïne précisant ensuite sa faille (flaw) particulière. Le joueur light faerie intervient alors pour décrire un personnage favorable à l’héroïne malgré (ou à cause de ; ou du moins, en toute connaissance de cause) cette faille. Dark faerie décrit ensuite la némésis, qui menace l’héroïne et l’amène à pénétrer dans le monde féerique. L’héroïne réagit, dark faerie présente le pouvoir (power) particulier de la némésis, puis cette dernière s’en va et l’héroïne se retrouve (perdue) dans le monde féerique. À partir de là, les choses deviennent moins strictement structurées : les deux faeries coopèrent pour décrire le monde féerique que l’héroïne explore (light faerie devant assez rapidement faire apparaître le compagnon de l’héroïne).
Puis dark faerie amène des périls qui menacent l’héroïne. Pour chaque péril, il prend dans son stock de pions noirs un certain nombre de pions qu’il place dans un sac, l’héroïne fait de même avec des pions blancs de son propre stock qui vont représenter sa réponse au péril qui la menace, dark faerie secoue le sac et l’héroïne en tire un pion. Light faerie peut choisir d’aider l’héroïne en plaçant des pions à lui dans le sac à sa place et en piochant lui-même. Les pions placés dans le sac mais non tirés sont retirés du jeu après chaque tirage, seul le pion tiré retournant en jeu.
Au départ, l’héroïne dispose de six pions blancs (trois pour son don et trois pour sa faille), light faerie de quatre (pour le compagnon de l’héroïne) et dark faerie de huit (deux pour la némésis et trois pour chacun des deux pouvoirs de celle-ci) : il y a donc en tout six petits tas de pions au départ, chacun placé sur une carte, qui correspondent aux six éléments mentionnés (don, faille, compagnon, némésis, et les deux pouvoirs). Le pion tiré peut être placé sur l’une de ses propres cartes, ou sur la carte utilisée par l’autre joueur pour la résolution du péril (si c’est un pion blanc c’est l’héroïne qui le place (ou light faerie si c’est lui qui a pioché), si c’est un pion noir c’est dark faerie).
Lorsqu’après un tirage une des cartes ne porte plus aucun pion, l’élément correspondant est prêt à se « transformer ». Le joueur à qui appartenait le dernier pion porté par la carte décide de la nature de cette « transformation », qui se fait dans le sens qui l’avantage.
Lorsqu’il ne reste plus en jeu que des pions d’une seule couleur, le périple de l’héroïne touche à sa fin. Les cartes qui n’ont pas encore été transformées le sont à ce moment. S’il n’y a plus que des pions blancs, l’héroïne retourne dans son monde réel, si c’est l’inverse elle reste dans le monde féérique. Il n’y a plus qu’à décrire la scène de conclusion.

Tout ça est quand même à la limite du JdR tel que je le conçois (et le pratique). C’est plus un jeu de société avec une narration interactive (expression qui pourrait tout aussi bien désigner le JdR traditionnel, certes). Et puis, même si les joueurs coopèrent pour élaborer une histoire, il y a quand même un aspect compétitif entre l’héroïne et le dark faerie qui va à l’encontre de ce que j’apprécie dans le JdR, qui est pour moi un jeu coopératif sans compétition.
N’empêche qu’avec des joueurs dans le bon état d’esprit, ça doit être plaisant à essayer. Mais je vivrais une partie de The Dreaming Crucible comme une partie de jeu de société, pas comme une vraie partie de JdR. Et à moins d’avoir une imagination fertile orientée sur le thème du jeu, je pense qu’on doit assez vite tourner en rond quand on veut y jouer plusieurs fois.

(encore merci à Soulclone pour le jeu !)

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