Kro en résumé : Trucs Trop Bizarres

Trucs Trop Bizarres
Des gosses contre les ténèbres
Olivier Legrand & Laurent Lepleux
2017
99 pages

JdR amateur fantastique années ’80 (disponible en *.pdf et en impression à la demande)Trucs Trop Bizarres (TTB) propose d’incarner des gamins américains confrontés au surnaturel dans les années ’80 (plus exactement, dans la décennie 1977 / 1986). Ceux qui ont vécu cette époque à leur âge sont donc pile son cœur de cible.

Côté forme, c’est une maquette sur deux colonnes, sans fioritures (à part un cadre sur chaque page), avec pas mal d’illustrations (dont quelques-unes en couleurs). C’est propre, c’est très lisible. Les titres des chapitres, en anglais dans le texte, sont des titres de chansons de l’époque, un principe que l’on se retrouvera dans la suite de la gamme pour les titres des scénarios.

Côté fond, les règles sont relativement simples et semblent adaptées pour incarner des gamins. Le jeu n’utilise que des D6, et seuls les joueurs font des jets. Les persos sont principalement définis par douze capacités, dont les scores vont de 1 à 5. Chaque perso dispose aussi de 6 points d’Aventure (comparables aux points de Chance d’autre jeux). Pour réussir une action, il faut faire inférieur ou égal au score de la capacité correspondante avec 1D6.
Les quelques autres détails définissant les persos ne sont pas chiffrés. En particulier, il n’y a pas de points de vie : en cas de dégâts subis par un perso, c’est le MJ qui décide pour combien de temps il sera incapacité. Il n’y a pas non plus vraiment de système d’expérience, à moins de jouer sur le long terme (et donc de voir les persos grandir).

Le jeu est censé se dérouler à Whitby, Indiana, une petite ville (fictive) de près de 5.000 habitants, qui n’est que très superficiellement décrite.
Le choix de cette localisation me pose deux problèmes :
– d’une part, j’aurais à première vue pensé que le jeu parlerait plus à son lectorat de quadras / quinquas s’il avait eu pour cadre une petite ville de chez nous, dans laquelle nous aurions plus facilement pu projeter nos souvenirs de l’époque, au lieu de faire de la caricature de société américaine basée sur les films de l’époque. Je ne suis pas certain d’avoir raison sur ce point, car je perçois a contrario l’intérêt des grands espaces américains et l’exotisme (pour nous) de la société américaine, et car les États-Unis sont le pays de Roswell et des men in black, entre autres. N’empêche que j’aurais bien aimé une variante située dans une petite ville de province ;
– d’autre part, pour un cadre américain, j’aurais préféré qu’il ne soit pas localisé, afin que chacun puisse l’implanter où il veut. L’Indiana est moins porteur pour mon imaginaire que les États des Rocheuses ou de la Côte Ouest, voire des Appalaches, et j’imagine que d’autres auraient spontanément tendance à vouloir faire jouer dans le Maine ou ailleurs en Nouvelle-Angleterre. D’ailleurs, le choix de l’Indiana est tellement problématique pour mettre en scène une créature comme bigfoot qu’il y a un encadré à ce sujet dans la description de ladite bestiole, suggérant qu’on puisse déplacer la ville dans une région montagneuse…

Le surnaturel de TTB est principalement issu d’une dimension située au-delà de notre réalité, le No Man’s Land, créé à partir de l’inconscient collectif de l’humanité et d’où s’échappent parfois des créatures fantasmées (qui une fois de ce côté ci sont bien réelles). Bien entendu, à Whitby le passage de ces créatures vers le monde réel est plus facile qu’ailleurs…

Treize monstres (ou types de monstres) sont présentés, qui couvrent un éventail assez varié des classiques du fantastique contemporain (ou plutôt, du fantastique années ’80). J’ai été surpris de ne pas trouver de zombi, ni de méchant sorcier ou sorcière, entre autres absences.

Il n’y a pas de scénario (et c’est bien dommage).

Tout ça m’a l’air pas mal, et le système de règles, pensé pour jouer des gamins, me semble utilisable pour des choses sans surnaturel (à la Club des cinq / Six compagnons de la Croix-Rousse). Le trip nostalgique années ’80 me parle bien, et me rend très supportable l’idée de jouer un gamin (un truc qui d’habitude en JdR ne m’intéresse pas du tout).
Bref, j’ai bien aimé.

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1 réponse à Kro en résumé : Trucs Trop Bizarres

  1. Fred dit :

    Un jeu de Olivier Legrand est un bon jeu.

    Et je ne suis pas Olivier Legrand ^^

    Merci pour cette chronique !

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