Kro en résumé : Journey Away

Journey Away
A Tabletop Roleplaying Game
Jacob S. Kellogg
Purple Aether Games
© 2018 Purple Aether Games
25 pages

Petit JdR à narration partagéeCe jeu était présenté comme A non-challenge-based fantasy RPG, et ce concept d’un JdR ne reposant pas sur les défis rencontrés par les persos m’intriguait. Je me dis que je devais être vraiment fatigué ce jour là, pasqu’il ne pouvait donc s’agir que d’un jeu profondément narrativiste, donc pas ma tasse de thé.
En plus, en aussi peu de pages écrit gros, c’est plus une ébauche qu’avec un JdR vraiment développé (et tenant la route).

Ça se passe dans un monde med-fan’ (où l’irruption de la magie est relativement récente, un demi-siècle plus tôt environ), dans une région ébauchée en six pages. Les PJ sont des villageois qui quittent leur village pour découvrir le monde. Un perso est principalement défini par quelques traits, librement décrits par le joueur. À chaque trait va correspondre un dé (entre D4 et D12 ; plus il est élevé, plus le trait est balèze), librement choisi par le joueur. Il n’y a pas de garde-fou pour éviter de créer des persos complètement déséquilibrés. OK, c’est un jeu narrativiste, donc on compte probablement sur le fait que les joueurs vont se restreindre spontanément, dans l’intérêt de la narration ; mais ça n’en est pas moins léger.

La mécanique du jeu est elle aussi bien légère. C’est un jeu à narration partagée. Lorsque le MJ décide qu’il va se passer « quelque chose d’imprévu », les joueurs regardent les traits qui collent avec la scène et constituent un pool avec les dés correspondants, et le MJ constitue son propre pool de son côté. Les deux pools sont lancés, et on apparie leurs dés deux à deux (un dé du pool des joueurs avec un dé du pool du MJ) : une paire dont le dé joueurs a donné un résultat supérieur à celui du dé MJ donne un boon, un développement favorable aux persos, une paire où c’est l’inverse donne une complication, une égalité n’entre pas en jeu et un dé isolé est considéré comme apparié avec un zéro. Ce sont les joueurs qui choisissent les paires, et rien n’oblige à associer le dé le plus élevé d’un pool avec le dé le plus élevé de l’autre pool (les joueurs peuvent donc choisir de se créer des complications). Une fois les appariements réalisés, les joueurs racontent la résolution de la scène, l’un décrivant les boons et un autre les complications. Bref, ça pourrait quasiment se jouer sans MJ.

C’est un jeu pour raconter des histoires, c’est tout. Plus un jeu de société qu’un jeu de rôle tel que je le conçois. C’est pas pour moi.

Ce contenu a été publié dans JdR, Kros, avec comme mot(s)-clé(s) , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

4 réponses à Kro en résumé : Journey Away

  1. Fout' la merde dit :

    C’est assez clair. Ce n’est pas un jeu de rôle, c’est un jeu de dés. Ils sont hélas nombreux dans cette catégorie « publicité mensongère ».

  2. 賈尼 dit :

    C’est offert au dos des boîtes de Corn Flakes ?

    • Imaginos dit :

      Non (enfin, dans le fond je n’en sais rien, je ne mange pas de corn flakes) ; c’est vendu, à un prix pas exactement modique pour ce que c’est. :-\
      Mais ça pourrait probablement tenir au dos d’une boîte de corn flakes : la preuve.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *