Kro en résumé : Hostile

Hostile
A Gritty Sci-Fi RPG
Paul Elliott
Zozer Games
ISBN 978-0-244-36152-5
© 2017 Zozer Games
338 pages

Supplément pour Cepheus Engine, présentant un contexte de SF interstellaire ouvertement inspiré de films tels qu’Alien, Aliens et Outland

En 2225, l’humanité a (un peu) essaimé à travers l’espace, par de puissantes entreprises privées qui ont envoyé des gens exploiter les ressources (principalement minières) de planètes extrasolaires. Une partie des mondes habités au-delà du système solaire (dans un rayon d’environ 20 parsecs autour du Soleil) sont présentés (c’est principalement centrée sur une zone colonisée par les Américains). Les conditions régnant sur ces planètes sont rarement pleinement favorables à la vie humaine, ce qui n’empêche pas les entreprises d’y envoyer du personnel pour en tirer profit.

La technologie est volontairement (légèrement) rétrotech : pas de wi-fi, pas de smartphones, pas d’écrans tactiles, pas d’ultra-miniaturisation du matériel informatique. Certes, ça correspond à ce qu’on voit dans les films des années ’80 au cœur des sources d’inspiration de Hostile, mais je trouve ça dommage, pasque ça met à mal ma suspension volontaire de l’incrédulité. Je ne vois pas bien ce que ça aurait fait perdre au contexte de rester compatible avec la technologie actuelle : ça donnerait quelque chose de comparable à The Expanse ou à Dark Matter, qui sont relativement dans le même ton que Hostile (même si le contexte du premier n’est pas interstellaire). Heureusement, ça me semble assez facile à corriger.
Les vaisseaux spatiaux ne voyagent pas par sauts comme à Traveller, mais dans l’hyperespace (les plus rapides peuvent faire 6 parsecs par semaine). Ils sont en général beaucoup plus gros que les engins travelleriens. Toute une section est consacrée à la création de vaisseaux, et on a également un éventail d’appareils courants.
Il y a des communications plus rapides que la lumière (un parsec par jour).
Le catalogue de matos ne présente pas des objets « génériques », mais des modèles précis, avec leur marque, ce qui contribue à renforcer la profondeur du contexte.

Les personnages sont en général des employés d’une grosse entreprise (on peut aussi jouer par exemple des marines (ou d’autres militaires) américains, qu’on peut rencontrer loin du système solaire, des marshalls (comme Sean Connery dans Outland, où le terme a été traduit par prévôt), ou des criminels). Toute une section est bien entendue consacrée à la création de persos.

Le supplément s’intéresse aux effets des environnements hostiles sur les personnages : apesanteur, vide spatial, radiations, etc… Le fonctionnement des sas et l’exploitation minière (des lunes, astéroïdes et autres) sont détaillés, ce qui présente un intérêt pour un paquet d’autres contextes de SF à tendance hard science.

Une toute petite poignée de créatures extra-terrestres dangereuses est présentée (avec caracs), dont les différentes formes du reticulan parasite (contrairement au JTAS n° 4, qui datait de 1980, donc d’avant Aliens, on a aussi ici les caracs de la reine).

Il y a trente idées de scénarios (dont une est grosso modo la même chose que l’Amber Zone Critical Vector du JTAS n° 20 ; c’est un peu dommage, j’aurais préféré une idée plus originale).

Bref, tout ça est de la SF bien terre-à-terre tendance hard science, comme je l’aime. J’ai donc beaucoup apprécié ce supplément. Et même si on n’utilise pas le contexte tel quel, il y a des tas d’idées à cannibaliser pour d’autres cadres de SF : Blue Planet, 2300 AD, Firefly, Dark Matter, Alien(s) et j’en passe (et même à des choses qui se limitent au système solaire, comme The Expanse ; Transhuman Space par contre est probablement trop avancé technologiquement).
J’ai vu qu’il y avait eu une petite gamme de suppléments : je vais sans doute y jeter un œil à l’occasion.

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